Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.4.23); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the 角色構築器 所用演算法相同。
屬性計算鏈 順序很重要
每個單位有六項 主要 屬性(力量、體質、意志、智力、敏捷、感知),它們決定每一項 最終 屬性。兩者都按固定順序計算 - 先固定值,後百分比。
- 主屬性 = 基礎 10 + 每級天賦成長 + 固定加成,然後 x (1 + 百分比加成之和)。每級天賦成長由該屬性的天賦層級(較差到天才)乘上升級供奉倍率決定 - 見 天賦與屬性.
- 最終屬性 = 其 基礎值 + Σ(主屬性 x 其係數)+ 固定加成,然後
x (1 + PerModifier %)。係數見下表(
StatusValueTable);PerModifier % 是效果施加者、銘文和難度生效的位置(例如MaxHealthTotalPerModifier_50= +50% HP)。
因為百分比加成作用於 之後 固定值合計之後,+50% 修正會乘以整個固定值合計,而不僅是基礎值。
每點屬性值 各主屬性 1 點提供的數值
主屬性每 1 點會把下方數值加到各項最終屬性上(來自
StatusValueTable)。要點如下: 1 體質 = +9 最大 HP,
1 力量 = +1 物理攻擊力, 1 智力 = +1.2 魔法攻擊力.
| 最終屬性 | 基礎值 | 力量 | 體質 | 意志 | 智力 | 敏捷 | 感知 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 最大生命值總計 | 205 | - | +9 | - | - | - | - |
| 物理攻擊力 | 13.5 | +1 | - | - | - | +0.5 | +0.5 |
| 魔法攻擊力 | 13.5 | - | - | +0.4 | +1.2 | - | +0.4 |
| 攻擊速度 | 0.4 | - | - | - | - | +0.01 | - |
| 暴擊機率 | 8% | - | - | - | - | - | +0.3 |
| 冷卻時間減少 | 0 | - | - | +0.3 | - | - | - |
| 物理抗性 | 0 | - | +0.3 | - | - | - | - |
| 魔法抗性 | 0 | - | - | - | +0.3 | - | - |
| 最大能量 | 60 | - | - | +2 | - | - | - |
| 移動速度 | 80 | - | - | - | - | +0.2 | - |
| 最大重量 | 100 | +4 | - | - | - | - | - |
基礎值是主屬性加入前的固定起始值。空白 = 該主屬性不影響該屬性。六項非戰鬥能力(採礦、研究、烹飪...)各自主屬性每 1 點縮放 +0.05,此處省略。
計算示例
一個擁有 20 體質 的單位為 205 + 9x20 = 385 最大 HP (在任何百分比修正之前)。若 20 力量 / 15 敏捷 / 12 感知 ,其物理攻擊力為 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.
命中傷害 攻擊、暴擊、命中部位、格擋
普通攻擊造成的傷害等於攻擊者的 物理 或 魔法攻擊力 (按武器的傷害型別),再經以下項調整,然後才計算目標抗性:
- 暴擊:將傷害乘以 x1.5
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_CriticalDamageModifier)。暴擊機率從 8% 起,感知每 1 點 +0.3%。 - 命中部位:每次命中擲出 30% 頭部 / 70% 身體
(
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio)。單位分別記錄頭部和身體 HP;任一條清空即擊倒該單位。 - 格擋:格擋成功時將傷害削減 50%
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_GuardReduction),並保護武器耐久。
示例:47 物理攻擊力發生暴擊時造成 47 x 1.5 = 70.5 (抗性結算前)。
抗性 收益遞減
每種傷害型別(斬擊、打擊、穿透,以及魔法元素奧術、火、冰、閃電、神聖、黑暗)都有各自的抗性,從 0 起。物理抗性體質每 1 點 +0.3,魔法抗性智力每 1 點 +0.3(StatusValueTable).
受到的傷害 = 原始傷害 x 100 / (100 + R),其中 R 是你對該傷害型別的抗性(收益遞減曲線,社群已驗證)。因此 R = 50 時放行 100/150 = 67% (削減 33%);R = 100 時放行 50%;R = 200 時放行 33%。抗性永遠不會達到完全免疫,每一點的價值都略低於前一點。
持續傷害 出血、燃燒、中毒
出血和燃燒是 可疊加 減益,每層每秒傷害固定(來自
AffecterTable FloatValues) - 並 不 隨攻擊者的攻擊力提高;施加該效果的技能決定疊上多少層。中毒是單獨的 不可疊加 效果(見表下注釋)。
| 效果 | 傷害 | 傷害型別 | 最大層數 |
|---|---|---|---|
| 出血 | 層數 x 5 每秒 | 物理, ignores shields | 99 |
| 燃燒 | 層數 x 3 每秒 | 魔法, ignores shields | 50 |
| 中毒 | 每 10 秒最大 HP 的 1% | 無屬性,無視防禦 | 1(無疊加) |
計算器覆蓋兩個已確認的可疊加持續傷害, 出血 (物理)和 燃燒 (魔法):兩者都無視護盾,施加該效果的技能設定層數,每秒傷害固定且從不隨攻擊力提高。 中毒 被有意排除在計算器外 - 它不可疊加,並且按自己的 10 秒節拍觸發,而不是每秒跳一次(見表下注釋)。
包圍 已寫入,未生效
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.4.23 shows 沒有戰鬥程式碼讀取它 - 命中和暴擊結算沒有位置或周圍單位項,該常量從未被載入。所以它目前 無效果 (對玩家或怪物皆然)。下方數字是它 會 在開發者將其接上後產生的作用。若啟用,包圍敵人會獎勵站位:每有一名盟友單位圍攻同一目標,攻擊者獲得 +10% 命中機率 與 +5% 暴擊機率.
該常量寫為 每個周圍單位,因此加成從第一個側翼單位就開始計算(沒有「免費」的第一個單位):三名攻擊者圍住一名敵人會提供 +30% 命中、+15% 暴擊。因為戰鬥路徑不分陣營,它也會 對稱地 - 包圍你一名單位的敵人也會對該單位獲得同樣的好處。
難度縮放 戰鬥軸
該 戰鬥 難度設定透過以下項縮放怪物屬性
AFFECTER_MonsterDifficulty* (按 PerModifier % 應用)。較易設定削弱怪物攻擊;較難設定同時提高 HP 和攻擊。 在 毀滅 上,怪物的 HP 為 1.5 倍、攻擊力為 1.5 倍(以 困難 為基準)。 完整的經濟/管理軸見 難度 頁面。
| 戰鬥難度 | 怪物 HP | 怪物攻擊 |
|---|---|---|
| 簡單 | 基準 | -85% |
| 普通 | 基準 | -60% |
| 困難 (基準) | 基準 | 基準 |
| 極難 | +25% | +25% |
| 毀滅 | +50% | +50% |
召喚縮放 讀取召喚者的實時屬性
召喚物(泡泡靈、泡泡蟾蜍、瓢蟲...)隨 召喚者的實時魔法攻擊力 在施放時縮放,併疊在該生物自身基礎屬性之上(逆向還原 / 社群驗證 - 不是單個表欄位):
- 召喚 最大 HP = 召喚者魔法攻擊力 x 1 + 生物基礎 HP
- 召喚 魔法攻擊力 = 召喚者魔法攻擊力 x 0.5 + 生物基礎攻擊力
施法者越強,召喚物越耐打、打得越重。各生物的完整數值見 召喚 指南。