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Kettengriff

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Kettengriff Symbol

Kettengriff

SKILL_ChainGrap · Aktiv Physisch Nahkampf SingleHostile

Wirft eine Kette auf das Ziel, verursacht physischen Schaden in Höhe von 100% × Physische Angriffskraft und zieht das Ziel an eine angrenzende Position.
Der Anwender wird für 2 Sekunden vom Provokation des Ziels betroffen.
Wendet Verwurzelt für 1 Sekunden und Langsam für 3 Sekunden auf das Ziel an.

Effekte & Schlagwörter

beim Anwender betrifft den Anwender, beim Gegner das Ziel.

Reichweite im Kontext

Kettengriff Reichweite und Bereich, dargestellt auf einem Dungeonraum
91 physisch Schaden / Ziel

Die Reichweite geht über diesen Raum hinaus, daher sitzt das Ziel am Rand.

15s

Schaden an deinen Einheiten

Erwarteter Treffer gegen einen unveränderten Lowell auf Maximalstufe, je Kampfschwierigkeitsstufe. Die in der Menüleiste gewählte Stufe ist hervorgehoben; wähle eine gespeicherte Einheit, um deren eigene Resistenzen zu verwenden.

MonsterWoEinfachGewöhnlicheSchwerSehr schwerVerheerung
Kettenritter WächterEiternder Bau F52055137171205
Kettenritter Wächter des AbyssAbyss F19236287410461512
Jede Zahl ist der erwartete Treffer gegen die gewählte Einheit (standardmäßig ein unveränderter Lowell auf Maximalstufe), nach der Resistenz dieser Einheit und dem Angriffsmultiplikator der Stufe, aber vor Trefferchance, Ausweichen und Block. Monster haben keine Energiekosten - ihre Skills sind nur durch die Abklingzeit begrenzt (Energie ist eine Ressource von Spielereinheiten).
Magic Saturation (optional campaign toggle) is capped at 100. Abyss casters on this page: Day 100 is health x2, both attacks x2, they deal x1.5. Combat difficulty percents add with saturation, then apply once.

Zahlen

Reichweite10
Startverzögerung0s
Endverzögerung2.5s
Abklingzeit15s
Energiekosten0
Skillpunkte zum Erlernen5
Erforderliche Stufe0
Basisangriffs-Skillnein
Verzögerung skaliert mit der Angriffsgeschwindigkeitnein
Kann über Wände hinweg zielenja
Rohwerte100, 2, 1, 3

Reichweite und Bereich

Reichweite und Bereich von Kettengriff

Blau Anwender; hellblau Reichweite (10 Felder); orangefarben getroffener Bereich (Einzelziel). Die angezeigte Reichweiten-Distanzmetrik ist ungefähr; die Form des Bereichs ist exakt.

Skill-Animation

Der Effekt der Skill trifft die Trainingsvogelscheuche (die Übungspuppe des Spiels), die beim Treffer zurückzuckt. Das Frame-Timing ist ungefähr.