ダメージ
計算の仕組み
各カウンターは、ガードされたヒットを受けたユニットにこのユニットの物理攻撃力の200%を与えます。ガードされたヒットのサイズはそれを変更しません。
発生場所: カウンターはこのユニットからの新しいヒットで、剣カウンターの物理と近接タイプを持っています。通常のヒットステップをすべて通ります。ミスするかもしれません、ターゲットはそれをガード できます、このユニットのクリティカル確率でクリティカルになる可能性があり、ターゲットの物理抵抗がそれを低下させます。
発動タイミング: For 12s after the cast, every melee hit that this unit guards starts one counter. There is no limit and no wait between counters.
適用対象: Melee physical hits only. Only physical hits can be guarded, and the counter check also needs the guarded hit to be a melee attack. Ranged hits, magic hits and hits that have no attack type never start a counter. Bleeding ticks have no attacker, so they never start one.
ツールチップが教えてくれないこと
- カウンターはクリティカルになる可能性があります。他のヒットと同じクリティカルロールを使用します、このユニットのクリティカル確率で。
- カウンターは確定ヒットではありません。ミスするかもしれません、ターゲットはそれをガード可能です。
- カウンターにはキャストからの剣カウンターバフが必要です。スキルを持つだけでは不十分です。
他の効果との相互作用
- 刃の精霊:クリティカルのカウンターは刃の精霊のエネルギーを回復します。ゲームはカウンターを物理的で近接で、基本攻撃ではない剣カウンタースキルヒットとしてカウント します。コードはカウンターを除外するチェックはありません。
- 同じキャストの要塞化は同じ時間ガード確率を上げます。より多くのガードはより多くのカウンターを提供します。
参照: 刃の精霊。
ビルド25846389のゲームバイナリから読み取り。 Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.<SkillRoutine>d__1$$MoveNext@0x90BF18, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnEnable@0x90B9A0, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnGuard@0x90BB90, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter.<DamageRoutine>d__4$$MoveNext@0x90BDE8, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$PublishExecution@0x9B93E8, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetDamageType@0x8A03DC, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetAttackType@0x8A04E4, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$InitData@0x8A032C, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CheckIsCritical@0x94C0F0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_Bleeding.Passive_Bleeding$$Damage@0x96D7F4, Refactor.Tick.ExecutionSystem$$ProcessNode@0xAA1B1C, Refactor.Main.EntityLoadHelper$$LoadUnit@0xCA9C1C, Refactor.Main.EntityLifecycleHelper$$InsertUnitTo@0xC9CEDC, Refactor.Main.UnitSpawner$$SetSkill@0xCAEB94, Refactor.Main.Event.EntityEventHandler$$OnEvent(LearnSkillRequested)@0xD89FC8
数値
| 射程 | 0 |
| 開始ディレイ | 0.2s |
| 終了ディレイ | 0.2s |
| クールタイム | 18s |
| 持続時間 | 12s |
| エネルギー消費量 | 4 |
| 耐久度コスト | 2(プライマリ) |
| 必要装備 | 剣 |
| 習得に必要なスキルポイント | 8 |
| 必要レベル | 0 |
| 通常攻撃スキル | いいえ |
| ディレイは攻撃速度に依存 | いいえ |
| 壁越しに対象指定可能 | いいえ |
| 生の値 | 12, 200 |
上記の説明にある時間(バフ持続時間、燃焼時間)はスキルの生の値から読み取られており、このDurationフィールドとは異なる場合があります。Durationはスキル独自の別個の持続タイマーです。
射程と範囲
このスキルは使用者自身に発動する。対象タイルも範囲もないため照準するものはなく、常に使用したユニットに作用する。
前提条件
解放:
柄打ち
ツリー位置
剣スキルツリー - ティア1、列3