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Weitreichender Hieb

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Weitreichender Hieb Symbol

Weitreichender Hieb

SKILL_SweepingCleave · Aktiv Physisch Nahkampf MultipleHostile

Schwingt das Schwert nach vorn und fügt allen Einheiten im Bereich 2 Treffer zu, wobei jeder Treffer physischen Schaden in Höhe von 100% × Physische Angriffskraft verursacht.

Reichweite im Kontext

Weitreichender Hieb Reichweite und Bereich, dargestellt auf einem Dungeonraum
1 Ziel: 182 Schaden(91.2/Energie) | 3 Ziele: 547 Schaden(273.5/Energie)
2Energie

Schaden

Angezeigt für Standard-Lowell, Holzschwert auf Stufe 5 (Stufenobergrenze). Wähle deine physischen und magischen Einheiten in der Seitenleiste.
Erwartet pro Einsatz 182 physisch pro Ziel
= Physische Angriffskraft 84.5 x 200% x 1.079 Krit(2 Treffer von 91)
Gegenüber Benchmark 33.8% der Säureslogel HP
Schaden pro Energie 91.2 pro Energie bei 1 Ziel, 273.5 bei 3 Zielen (2 Energie)
Schaden pro Sekunde 24.6 pro Sekunde bei 1 Ziel, 73.7 bei 3 Zielen (aus der Abklingzeit von 8 s)
Bereich 3 cells (ConeExceptMe radius 1): up to 3 targets, 547 total if every cell is hit
Vergleich zum Median 1.1x des Medians physisch aktiv pro Einsatz
Die Zahlen gelten vor der Resistenz des Ziels (Schaden x 100 / (100 + R); die meisten Monster haben 0, gepanzerte bis zu 60 für eine Reduktion von 37.5%) und vor Trefferchance, Ausweichen und Block. Die Kampfschwierigkeit ändert deinen eigenen Schaden nicht.

Zahlen

Reichweite1
BereichConeExceptMe, Radius 1
Startverzögerung0.2s
Endverzögerung0.2s
Abklingzeit8s
Energiekosten2
Haltbarkeitskosten2 (Primär)
Benötigte AusrüstungSchwert
Skillpunkte zum Erlernen0
Erforderliche Stufe0
Basisangriffs-Skillnein
Verzögerung skaliert mit der Angriffsgeschwindigkeitnein
Kann über Wände hinweg zielennein
Rohwerte2, 100

Reichweite und Bereich

Reichweite und Bereich von Weitreichender Hieb

Blau Anwender; hellblau Reichweite (1 Feld); orangefarben getroffener Bereich (ConeExceptMe, Radius 1). Die angezeigte Reichweiten-Distanzmetrik ist ungefähr; die Form des Bereichs ist exakt.

Skill-Animation

Der Effekt der Skill trifft die Trainingsvogelscheuche (die Übungspuppe des Spiels), die beim Treffer zurückzuckt. Das Frame-Timing ist ungefähr.