Wie die Berechnung funktioniert
Damage Dealt Bonus += FloatValues[0] x current Mood = -8 x Mood percentage points.
Wenn es läuft: A permanent status on the wearer, set when the effect starts and re-set every time an effect is applied to the wearer.
Worauf es angewendet wird: Every hit the wearer deals, all damage types: it is the Damage Dealt Bonus stat, the same additive bracket as other damage dealt bonuses.
Was der Tooltip dir nicht sagt
- It is re-evaluated only when an effect is applied to the wearer (mood effects arrive as effects), and only when the change is larger than a float epsilon.
- Mood 0 gives 0.
- Wenn sich der Träger zwischen Siedlung und Dungeon bewegt, wird die Passive als Übergang erneut angehängt und behält ihren gespeicherten Bonus, statt ihn neu zu berechnen.
Aus der Spielbinärdatei von Build 25846389 ausgelesen. Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ForgottenIdol.Passive_ForgottenIdol.CalculateBonus@0x96B084, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ForgottenIdol.Passive_ForgottenIdol.OnAffecterApply@0x96B33C, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ForgottenIdol.Passive_ForgottenIdol.<AddBonusRoutine>d__8.MoveNext@0x96B4EC, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ForgottenIdol.Passive_ForgottenIdol.OnEnable@0x96AF84, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction.Attach@0x9B92C0
Effekte
Eigenschaften
| Max. Stapel | Nicht stapelbar |
| Polarität | Keine |
| Zeitlich begrenzt | nein |
| Absolut (nicht entfernbar) | ja |
| Für Spieler sichtbar | nein |
| An Gebäude anbringbar | nein |
Referenziert von
Items (beim Ausrüsten):
Vergessenes Idol
Erhalten von
Items:
Vergessenes Idol