効果とキーワード
出血 (敵に): スタックごとに5 物理ダメージ、1秒ごと(固定値、攻撃力に依存しない;最大 99 スタック)。例:10スタック = 耐性適用前に毎秒50 物理ダメージ。持続時間は付与するスキルで決まります。 命中は必ず当たり、ガードもクリティカルもされず、バリアも貫通します。ただし対象の物理耐性による軽減は受ける(x 100 / (100 + 耐性))。
16s
自軍ユニットへのダメージ
戦闘難易度ティアごとの、レベル上限の初期状態ローウェルに対する想定命中ダメージ。メニューバーで設定したティアがハイライトされます。保存したユニットを選ぶと、そのユニット自身の耐性が使われます。
| モンスター | 場所 | 簡単 | 通常 | ハード | ベリーハード | 壊滅 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 任意 | 7 | 19 | 47 | 59 | 70 |
出血2を10秒間も付与する(付与ごとに固定100ダメージ、スタックごとに毎秒5)。継続ダメージは固定値で、上記の難易度ティアによる補正は無視します。各ティックには、対象の該当する耐性が依然として適用されます。
各数値は、選択したユニット(既定では上限レベルのストックのローウェル)に対する予想命中ダメージ。そのユニットの耐性とティアの攻撃倍率を適用した後、命中率、回避、ガードの適用前の値。モンスターには エネルギー がないため、スキルはクールダウンだけで制限される(エネルギー を消費するモンスターのスキルは発動しない)。
Magic Saturation (optional campaign toggle) is capped at 100. Abyss casters on this page: Day 100 is health x2, both attacks x2, they deal x1.5. Combat difficulty percents add with saturation, then apply once.
付与元
ユニット:
アイボール
数値
| 射程 | 0 |
| エリア | 正方形、半径2 |
| 開始ディレイ | 0.2s |
| 終了ディレイ | 0.2s |
| クールタイム | 16s |
| エネルギー消費量 | 0 |
| 耐久度コスト | 1(なし) |
| 習得に必要なスキルポイント | 0 |
| 必要レベル | 0 |
| 通常攻撃スキル | いいえ |
| ディレイは攻撃速度に依存 | はい |
| 壁越しに対象指定可能 | いいえ |
| 生の値 | 80, 10, 2, 7 |
射程と範囲

青 詠唱者; 水色 射程(0 タイル); オレンジ 範囲ヒット(正方形、半径2)。表示される射程距離はおおよその値で、範囲の形状は正確です。
