Inschrift der Reflexion
Reflektiert 100% des erlittenen Schadens aller Schadensarten an den Angreifer zurück.
Wie die Berechnung funktioniert
Reflektiert = der Gesamtschaden des eingehenden Treffers x 100 x 0,01, als Treffer mit festem Wert und ohne Schadenstyp an den Angreifer zurückgeschickt.
Wo es landet: Da er keinen Schadenstyp hat, wird der reflektierte Treffer weder durch physische noch durch magische Resistenz gemindert und erhält keinen typisierten Schadensbonus. Er unterliegt aber weiterhin dem eigenen Bonus auf verursachten Schaden des Reflektors und dem Bonus auf erlittenen Schaden des Angreifers, und er würfelt seinen eigenen Treffer und kritischen Treffer.
Wenn es läuft: Nachdem ein Treffer beim Träger landet.
Worauf es angewendet wird: Jeder Treffer, der beim Träger ankommt, aus beliebiger Quelle.
Berechnete Zahlen
| Vom eingehenden Treffer verursachter Schaden | Zurückreflektiert |
|---|---|
| 50 | 50 |
| 100 | 100 |
| 200 | 200 |
| 300 | 300 |
| 500 | 500 |
Reflektiert vor den eigenen Schadensboni des Reflektors und dem kritischen Wurf.
Faustregel: Welche Zahl auch über deinem Kopf erscheint, der Angreifer erleidet dieselbe Zahl.
Was der Tooltip dir nicht sagt
- Der ausgelesene Wert ist der Gesamtschaden des Treffers, also die Zahl vor dem Schild, nicht die Gesundheit, die du tatsächlich verloren hast. Eine Barriere, die den Treffer absorbiert hat, schmälert die Reflexion nicht.
- Ob ein reflektierter Treffer selbst eine zweite Reflexion beim Angreifer auslösen kann, wurde nicht überprüft.
Wie es mit anderen Effekten zusammenwirkt
- Da der reflektierte Treffer typlos ist, erleiden Gegner mit gestapelter Resistenz ihn in voller Höhe.
Aus der Spielbinärdatei von Build 24354931 ausgelesen. AFFECTER_ReflectionInscription.Passive_Reflection.Reflection@0x933DC0, AFFECTER_ReflectionInscription.Passive_Reflection.<ReflectionRoutine>d__3.MoveNext@0x933FFC
Effekte
| Zeitlich begrenzt | nein |
| Absolut | ja |