Inschrift des schweren Senkbleis
Erhöht den Schaden um 15% deines aktuellen Gewichts bei physischen Nahkampfangriffen.
Wie die Berechnung funktioniert
Bonus = getragenes Gewicht x 15 x 0,01, also 0,15 Prozentpunkte Bonus auf verursachten Schaden pro Punkt Gewicht.
Wo es landet: Der Bonus wird in den Bonus auf verursachten Schaden dieses einen Treffers geschrieben. Ein Treffer ist (fest + Eigenkoeffizient + Zielkoeffizient) x (1 + Multiplikator + Bonus auf verursachten Schaden / 100 + typisierter Schadensbonus / 100 + erlittener Schaden des Ziels / 100) x Trefferergebnis x 100 / (100 + Resistenz) x Endmultiplikator. Heavy Plumb landet innerhalb der additiven Bonus-Bracket, und diese gesamte Bracket wird dann mit dem kritischen Multiplikator multipliziert, bevor die Verteidigung angewendet wird.
Wenn es läuft: Vor der Treffer-Berechnung, in der Phase, in der Effekte die Werte des Angreifers anpassen.
Worauf es angewendet wird: Die Bedingung ist der Treffertyp und Schadenstyp der Skill-Zeile, nicht die Worte "Grundangriff". 96 der 252 Skills in der Tabelle sind physischer Nahkampf, und jede einzelne davon erhält den Bonus. Physischer Fernkampf (9 Skills), magischer Fernkampf (35) und magischer Nahkampf (3) erhalten nichts.
Berechnete Zahlen
| Getragenes Gewicht | Schadensbonus | Normaler Treffer | Kritischer Treffer |
|---|---|---|---|
| 0 | 0% | 150 | 225 |
| 25 | 3.75% | 155.6 | 233.4 |
| 50 | 7.5% | 161.2 | 241.9 |
| 100 | 15% | 172.5 | 258.8 |
| 150 | 22.5% | 183.8 | 275.6 |
| 200 | 30% | 195 | 292.5 |
150 physische Angriffskraft, ein Grundangriff mit 100 Prozent Koeffizient, Ziel bei 0 Resistenz, kritischer Schadensbonus beim Standardwert von 50 Prozent.
Faustregel: Je 10 Punkte getragenes Gewicht sind +1,5 Prozent Schaden.
Was der Tooltip dir nicht sagt
- Gewicht ist das summierte Tabellengewicht von allem, was die Einheit trägt, einschließlich ausgerüsteter Ausrüstung. Eine nackte Einheit mit leerer Tasche hat Gewicht 0, und die Inschrift bewirkt nichts.
- Es liest das aktuelle Gewicht, nicht die Traglimit-Grenze. Die Grenze (100 + 4 x Stärke) begrenzt nur, wie weit dies gehen kann: bei 200 getragenem Gewicht liegt der Bonus bei +30 Prozent, und der Code wendet selbst keine eigene Obergrenze an.
- Der Bonus ist additiv mit jedem anderen Bonus auf verursachten Schaden in derselben Bracket, jede zusätzliche Quelle ist also weniger wert als die erste.
Wie es mit anderen Effekten zusammenwirkt
- Es teilt sich die additive Bracket für verursachten Schaden mit Challenge, Death Throes, Crumble und Sinking, keiner davon multipliziert also die anderen.
Aus der Spielbinärdatei von Build 24354931 ausgelesen. AFFECTER_HeavyPlumbInscription.Passive_HeavyPlumb.HeavyPlumbAddStatus@0x933A2C, Refactor.Component.StatusComponent.ApplyInventoryWeight@0xD563A0, Refactor.Combat.DamageSimulator.CalculateValue@0x8FC248
Effekte
| Zeitlich begrenzt | nein |
| Absolut | ja |