Inschrift der Todeszuckungen
Verursachter Schaden steigt proportional zur verlorenen Aktuelle Lebenspunkte, bis maximal 20%.
Wie die Berechnung funktioniert
Bonus = (deine fehlenden HP / deine max. HP) x 20, hinzugefügt als Prozentpunkte des Bonus auf verursachten Schaden. Streng linear, und das Verhältnis selbst begrenzt ihn auf 20.
Wo es landet: Es landet in der additiven Bracket für verursachten Schaden des Treffers, die dann mit dem kritischen Multiplikator multipliziert wird.
Wenn es läuft: Vor der Treffer-Berechnung, in der Phase, in der Effekte die Werte des Angreifers anpassen.
Worauf es angewendet wird: Jede Schadensausführung, die vom Träger ausgeht. Es gibt überhaupt keine Einschränkung nach Nahkampf, physisch oder Grundangriff.
Berechnete Zahlen
| Deine fehlenden HP (%) | Schadensbonus | Normaler Treffer | Kritischer Treffer |
|---|---|---|---|
| 0 | 0% | 150 | 225 |
| 25 | 5% | 157.5 | 236.2 |
| 50 | 10% | 165 | 247.5 |
| 75 | 15% | 172.5 | 258.8 |
| 90 | 18% | 177 | 265.5 |
| 99 | 19.8% | 179.7 | 269.5 |
150 physische Angriffskraft, ein Grundangriff mit 100 Prozent Koeffizient, Ziel bei 0 Resistenz, kritischer Schadensbonus beim Standardwert von 50 Prozent.
Faustregel: Je 10 Prozent deiner eigenen fehlenden HP sind +2 Prozentpunkte Schaden.
Was der Tooltip dir nicht sagt
- Es liest deine eigenen HP, nicht die des Ziels.
- Es ist additiv mit den anderen Boni auf verursachten Schaden, das Stapeln mehrerer davon bringt also weniger, als jeder einzelne für sich verspricht.
Wie es mit anderen Effekten zusammenwirkt
- Es teilt sich mit Heavy Plumb, Challenge, Crumble und Sinking dieselbe additive Bracket.
Aus der Spielbinärdatei von Build 24354931 ausgelesen. AFFECTER_DeathThroesInscription.Passive_DeathThroesInscription.OnDamage@0x932374
Effekte
| Zeitlich begrenzt | nein |
| Absolut | ja |