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Schnelle Erholung (Quick Recovery)

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Schnelle Erholung (Quick Recovery)

AFFECTER_QuickRecovery · Keine Positiv

Jede Sekunde stellt Gesundheit wieder her, die 25% der fehlenden Gesundheit (Kopf) plus 25% der fehlenden Rumpfgesundheit entspricht.

Wie die Berechnung funktioniert

Bei jedem Schlag liest die Methode vier Werte der Einheit aus und heilt ein Viertel der fehlenden Gesundheit aus jeder Körperhälfte: 0.25 x (Maximale Gesundheit (Kopf) - Kopf-Gesundheit) und 0.25 x (Maximale Gesundheit (Torso) - Torso-Gesundheit). Der Schlag ist die eigene logische Auffrischung des Spiels, die die Tabellen auf 60 Ticks von 0.0167 Sekunden setzen, also 1.002 Sekunden. Jeder Schlag rechnet neu aus dem, was IMMER NOCH fehlt, also werden die Heilungen kleiner, wenn die Einheit aufgefüllt wird.

Wo es landet: Beide Beträge werden als Heilungen mit festem Wert über den Gesundheitsstatus ausgeführt. Es sind Heilungen, keine Ausgabe des Schadensmodells, daher berührt sie weder Angriffskraft noch Magiekraft noch ein Schwierigkeitsmultiplikator.

Wenn es läuft: Bei jeder logischen Auffrischung, solange der Effekt auf der Einheit sitzt. Der Passive abonniert seine Heilung beim Auffrischungsrhythmus des Spiels, wenn er angewendet wird, und sagt ab, wenn er fällt.

Worauf es angewendet wird: Nur die Einheit, die den Effekt trägt. Ein einziger Skill im ganzen Build wendet ihn an, der Monster-Skill Wächterwarnung, mit einem Stapel für vier Sekunden.

Der In-Game-Text besagt Der Effekt stellt einen Anteil der Gesundheit über eine Anzahl von Sekunden verteilt wieder her.; im Code Es gibt bei jedem Ein-Sekunden-Schlag ein Viertel der Gesundheit zurück, die noch FEHLT, und keine dieser Zahlen existiert in den Tabellen des Spiels.

Faustregel: Eine Sekunde gibt ein Viertel der fehlenden Gesundheit zurück; eine volle viersekündige Anwendung gibt etwa zwei Drittel davon zurück.

Was der Tooltip dir nicht sagt

  • Das Viertel ist ein Anteil der FEHLENDEN Gesundheit, nicht der maximalen Gesundheit. Bei einer Einheit mit voller Gesundheit heilt es überhaupt nichts.
  • Der Schlag ist die globale Eins-Sekunden-Auffrischung des Spiels, nicht ein Timer, den der Effekt startet, also deckt eine viersekündige Anwendung drei oder vier Heilungen ab, je nachdem, wo sie im Schlag landet. Drei Schläge geben 1 - 0.75^3 = 57.8% des Fehlenden zurück, vier geben 1 - 0.75^4 = 68.4% zurück.
  • Kopf und Torso werden separat gemessen, daher erhält eine Einheit, deren Kopf unversehrt ist, immer noch das volle Viertel ihrer fehlenden Torso-Gesundheit, und umgekehrt.
  • Nichts in den Tabellen enthält dies. Die Affecter-Reihe hat den [-1.0] Laufzeit-Sentinel, hat kein SKILL_-Gegenstück und keinen BindingValue, daher kann die 0.25 nur aus der Methode selbst ausgelesen werden.

Wie es mit anderen Effekten zusammenwirkt

  • Es lohnt sich am meisten bei einer schwer verwundeten Einheit und ist nichts wert bei einer gesunden, das Gegenteil einer flachen Heilung: der erste Schlag auf eine Einheit bei 20% Gesundheit gibt viermal so viel zurück wie derselbe Schlag bei 80%.

Aus der Spielbinärdatei von Build 25154317 ausgelesen. AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$ApplyHealth@0x960ae0, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnEnable@0x960920, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery.<AddStatusRoutine>d__3$$MoveNext@0x960cdc, SKILL_SentinelWarning.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8C617C, Refactor.SystemVar.Campaign$$Init@0x827e68, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnDisable@0x960A00, Refactor.Util.TikiTakaRuntimePolicy$$get_LogicalRefreshDeltaSec@0xA59F48

Effekte

Jede Sekunde gibt es ein Viertel der fehlenden Gesundheit der Einheit zurück, Kopf und Torso separat gezählt.

Eigenschaften

Max. StapelNicht stapelbar
PolaritätPositiv
Zeitlich begrenztja
Absolut (nicht entfernbar)ja
Für Spieler sichtbarnein
An Gebäude anbringbarnein

Erhalten von

Monster-Skills: Wächterwarnung