Magiesättigung
Mit jedem verstrichenen Tag werden die Monster im Abyss des Dungeons stärker.
Die Verstärkungseffekte summieren sich.
Tag 0~20 : Magiesättigung Stufe 1
Tag 20~40 : Magiesättigung Stufe 2
Tag 40~60 : Magiesättigung Stufe 3
Tag 60~100 : Magiesättigung Stufe 4
Effekte & Schlagwörter
Magiesättigung Stufe 1: Für jeden in dieser Stufe verstrichenen Tag steigt Maximale Gesamtgesundheit aller Monster um 1%.
Magiesättigung Stufe 2: Für jeden in dieser Stufe verstrichenen Tag steigen Physische Angriffskraft und Magischer Angriffswert aller Monster um 1%.
Magiesättigung Stufe 3: Für jeden in dieser Stufe verstrichenen Tag steigen Physische Resistenz und Magieresistenz aller Monster um 1.
Magiesättigung Stufe 4: Für jeden in dieser Stufe verstrichenen Tag steigen Verursachter Schaden und Erlittener Schaden aller Monster um 0.5%.
Wie die Berechnung funktioniert
The bonus amount is capped at 100. Off (no affecter) is zero. Day 1-20 adds that amount as a percent to max health. Day 21-40 also adds it to physical and magic attack. Day 41-60 also adds it flat to both resistances. Day 61-100 also adds damage dealt of amount times 0.5 and damage taken of amount times -0.5. Later bands keep earlier stats. Combat difficulty percents add with the saturation percents, then apply once; resist and the two damage bonuses are flat adds on top.
Wo es landet: Max health and both attacks use PerModifier percents. Both resistances are flat. Damage dealt and damage taken ride the same bonus stats other effects use. Abyss Rebound floor health is a different affecter and is not this bonus.
Wenn es läuft: When an Abyss monster is created, if the campaign has Magic Saturation on, Barrier applies the day-band stats.
Worauf es angewendet wird: Every Infinite Abyss inhabitant (UnitTable rows whose key starts UNIT_Abyss, which is the same set as SubFaction Abyss). Forgotten Abyss campaign rooms that are not those units do not get it. Experience, move, vision and attack speed are untouched.
Faustregel: Default Day 100: health x2, both attacks x2, +100 both resists, they deal x1.5, they take x0.5.
Was der Tooltip dir nicht sagt
- The parent AffecterTable float row is unused; the bands and the 100 cap live in Barrier.
- Past-100 extra health seen in play is not this cap being ignored. Barrier amount never exceeds 100.
Wie es mit anderen Effekten zusammenwirkt
- Combat difficulty PerModifier percents add with saturation percents, then apply once: health = base x (difficulty percent + saturation percent) / 100, not difficulty times saturation.
- Abyss Rebound and Rebound2 floor health are a different affecter and do not change these numbers.
Aus der Spielbinärdatei von Build 25269660 ausgelesen. AFFECTER_MagicSaturation.Passive_MagicSaturation.OnTime@0x946918, AFFECTER_MagicSaturation.Passive_MagicSaturation.<Barrier>d__4$$MoveNext@0x946B18, InGameRecordContainer.GetFirstEnterAbyssDay@0xB4DB30, InGameRecordContainer.SetFirstEnterAbyssDay@0xB4DB38, MapTransitionPostCommitService.ApplyTargetDungeonProgress@0xD9CC74
Effekte
Die Verstärkungseffekte summieren sich.
Tag 0~20 : Magiesättigung Stufe 1
Tag 20~40 : Magiesättigung Stufe 2
Tag 40~60 : Magiesättigung Stufe 3
Tag 60~100 : Magiesättigung Stufe 4 The bonus is capped at 100. Day bands add health, then attacks, then resists, then damage dealt and damage taken.
Rohwerte: 50, 100, 5
Kategorien:
Eigenschaften
| Max. Stapel | Nicht stapelbar |
| Polarität | Keine |
| Zeitlich begrenzt | nein |
| Absolut (nicht entfernbar) | ja |
| Für Spieler sichtbar | nein |
| An Gebäude anbringbar | nein |
Erhalten von
Spielsystem: Rekrutierung: wird auf neu rekrutierte Einheiten angewendet