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소드 카운터

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소드 카운터

SKILL_SwordCounter · 활성 물리 근접 시전자

12초 동안 요새화을 얻고, 근접 공격 가드 시 적에게 물리 공격력의 200%에 해당하는 피해를 입힙니다.

효과 & 키워드

4에너지

피해

기본 구성인 Lowell, 나무 검 5레벨(최대)일 때의 정보입니다. 사이드바에서 물리/마법 단위를 선택하세요.
시전당 예상 182 물리 대상당
= 물리 공격력 84.5 x 200% x 1.079 치명타
벤치마크 대비 33.8% (산성 슬로겔 HP 대비)
에너지당 피해 에너지당 45.6 (에너지 4)
초당 피해 10.9 초당 (로부터 the 18 s 재사용 대기시간)
중간값 대비 중간값의 1.1배 (시전당 물리 액티브 기준)
수치는 대상 저항 적용 전입니다 (피해 x 100 / (100 + R); 대부분의 몬스터는 0, 중갑 몬스터는 최대 60으로 37.5% 감소). 명중률, 회피, 가드도 적용 전입니다. 전투 난이도는 내 피해량을 바꾸지 않습니다.

계산이 작동하는 방식

각 카운터는 이 유닛의 물리 공격력의 200%을 공격이 막힌 유닛에 피해를 줍니다. 막힌 공격의 크기는 이를 변경하지 않습니다.

적용 위치: 카운터는 소드 카운터의 물리 및 근접 유형을 가진 이 유닛의 새로운 공격입니다. 모든 일반 공격 단계를 거칩니다. 빗맞을 수 있고, 대상이 이를 막을 수 있으며, 이 유닛의 치명타 확률로 치명타를 맞힐 수 있고, 대상의 물리 저항이 이를 감소시킵니다.

작동 시점: For 12s after the cast, every melee hit that this unit guards starts one counter. There is no limit and no wait between counters.

적용 대상: Melee physical hits only. Only physical hits can be guarded, and the counter check also needs the guarded hit to be a melee attack. Ranged hits, magic hits and hits that have no attack type never start a counter. Bleeding ticks have no attacker, so they never start one.

툴팁이 알려주지 않는 것들

  • 카운터는 치명타를 맞힐 수 있습니다. 다른 공격과 동일한 치명타 판정을 사용하며, 이 유닛의 치명타 확률을 사용합니다.
  • 카운터는 확정 공격이 아닙니다. 빗맞을 수 있고, 대상이 이를 막을 수 있습니다.
  • 카운터에는 캐스트로부터 소드 카운터 버프가 필요합니다. 스킬을 보유하는 것만으로는 충분하지 않습니다.

다른 효과와 상호작용하는 방식

  • 블레이드 스프릿: 치명타인 카운터는 블레이드 스프릿의 기력을 회복합니다. 게임은 카운터를 물리적이고 근접이며 기본 공격이 아닌 소드 카운터 스킬 공격으로 계산합니다. 코드에는 카운터를 제외하는 확인이 없습니다.
  • 같은 캐스트의 요새화는 같은 시간 동안 가드율을 높입니다. 더 많은 가드는 더 많은 카운터를 제공합니다.

참고 사항: 블레이드 스프릿.

빌드 25846389의 게임 바이너리에서 읽어온 값입니다. Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.<SkillRoutine>d__1$$MoveNext@0x90BF18, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnEnable@0x90B9A0, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnGuard@0x90BB90, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter.<DamageRoutine>d__4$$MoveNext@0x90BDE8, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$PublishExecution@0x9B93E8, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetDamageType@0x8A03DC, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetAttackType@0x8A04E4, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$InitData@0x8A032C, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CheckIsCritical@0x94C0F0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_Bleeding.Passive_Bleeding$$Damage@0x96D7F4, Refactor.Tick.ExecutionSystem$$ProcessNode@0xAA1B1C, Refactor.Main.EntityLoadHelper$$LoadUnit@0xCA9C1C, Refactor.Main.EntityLifecycleHelper$$InsertUnitTo@0xC9CEDC, Refactor.Main.UnitSpawner$$SetSkill@0xCAEB94, Refactor.Main.Event.EntityEventHandler$$OnEvent(LearnSkillRequested)@0xD89FC8

숫자

사정거리0
시작 지연0.2s
종료 지연0.2s
스킬 재사용 대기 시간 감소18s
지속시간12s
에너지 비용4
내구도 비용2 (주요)
필수 장비검
배우기 위한 스킬 포인트8
필수 레벨0
기본 공격 스킬아니오
지연은 공격 속도에 따라 조정아니오
벽 너머에 대상 지정 가능아니오
원시 값12, 200

위 설명에 있는 시간 값(버프 지속시간, 화상 지속시간)은 스킬의 원본 수치에서 가져온 것으로, 스킬 자체의 별도 지속시간 타이머인 '지속시간' 항목과 다를 수 있습니다.

범위 및 영역

자기 자신만

이 스킬은 시전자 자신에게 시전됩니다. 대상 타일도 범위도 없으므로 조준할 대상이 없으며, 항상 이 스킬을 사용한 유닛에게 적용됩니다.

필수 조건

잠금 해제: 폼멜 스트라이크

트리 위치

검 스킬 트리 - 1단계, 열 3