피해
계산이 작동하는 방식
각 카운터는 이 유닛의 물리 공격력의 200%을 공격이 막힌 유닛에 피해를 줍니다. 막힌 공격의 크기는 이를 변경하지 않습니다.
적용 위치: 카운터는 소드 카운터의 물리 및 근접 유형을 가진 이 유닛의 새로운 공격입니다. 모든 일반 공격 단계를 거칩니다. 빗맞을 수 있고, 대상이 이를 막을 수 있으며, 이 유닛의 치명타 확률로 치명타를 맞힐 수 있고, 대상의 물리 저항이 이를 감소시킵니다.
작동 시점: For 12s after the cast, every melee hit that this unit guards starts one counter. There is no limit and no wait between counters.
적용 대상: Melee physical hits only. Only physical hits can be guarded, and the counter check also needs the guarded hit to be a melee attack. Ranged hits, magic hits and hits that have no attack type never start a counter. Bleeding ticks have no attacker, so they never start one.
툴팁이 알려주지 않는 것들
- 카운터는 치명타를 맞힐 수 있습니다. 다른 공격과 동일한 치명타 판정을 사용하며, 이 유닛의 치명타 확률을 사용합니다.
- 카운터는 확정 공격이 아닙니다. 빗맞을 수 있고, 대상이 이를 막을 수 있습니다.
- 카운터에는 캐스트로부터 소드 카운터 버프가 필요합니다. 스킬을 보유하는 것만으로는 충분하지 않습니다.
다른 효과와 상호작용하는 방식
- 블레이드 스프릿: 치명타인 카운터는 블레이드 스프릿의 기력을 회복합니다. 게임은 카운터를 물리적이고 근접이며 기본 공격이 아닌 소드 카운터 스킬 공격으로 계산합니다. 코드에는 카운터를 제외하는 확인이 없습니다.
- 같은 캐스트의 요새화는 같은 시간 동안 가드율을 높입니다. 더 많은 가드는 더 많은 카운터를 제공합니다.
참고 사항: 블레이드 스프릿.
빌드 25846389의 게임 바이너리에서 읽어온 값입니다. Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.<SkillRoutine>d__1$$MoveNext@0x90BF18, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnEnable@0x90B9A0, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnGuard@0x90BB90, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter.<DamageRoutine>d__4$$MoveNext@0x90BDE8, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$PublishExecution@0x9B93E8, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetDamageType@0x8A03DC, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetAttackType@0x8A04E4, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$InitData@0x8A032C, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CheckIsCritical@0x94C0F0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_Bleeding.Passive_Bleeding$$Damage@0x96D7F4, Refactor.Tick.ExecutionSystem$$ProcessNode@0xAA1B1C, Refactor.Main.EntityLoadHelper$$LoadUnit@0xCA9C1C, Refactor.Main.EntityLifecycleHelper$$InsertUnitTo@0xC9CEDC, Refactor.Main.UnitSpawner$$SetSkill@0xCAEB94, Refactor.Main.Event.EntityEventHandler$$OnEvent(LearnSkillRequested)@0xD89FC8
숫자
| 사정거리 | 0 |
| 시작 지연 | 0.2s |
| 종료 지연 | 0.2s |
| 스킬 재사용 대기 시간 감소 | 18s |
| 지속시간 | 12s |
| 에너지 비용 | 4 |
| 내구도 비용 | 2 (주요) |
| 필수 장비 | 검 |
| 배우기 위한 스킬 포인트 | 8 |
| 필수 레벨 | 0 |
| 기본 공격 스킬 | 아니오 |
| 지연은 공격 속도에 따라 조정 | 아니오 |
| 벽 너머에 대상 지정 가능 | 아니오 |
| 원시 값 | 12, 200 |
위 설명에 있는 시간 값(버프 지속시간, 화상 지속시간)은 스킬의 원본 수치에서 가져온 것으로, 스킬 자체의 별도 지속시간 타이머인 '지속시간' 항목과 다를 수 있습니다.
범위 및 영역
이 스킬은 시전자 자신에게 시전됩니다. 대상 타일도 범위도 없으므로 조준할 대상이 없으며, 항상 이 스킬을 사용한 유닛에게 적용됩니다.
필수 조건
잠금 해제:
폼멜 스트라이크
트리 위치
검 스킬 트리 - 1단계, 열 3