沈没の刻印
3回に1回の基本攻撃は、対象の失ったHPに応じて最大 120% の追加ダメージを与える。
計算の仕組み
発動時、ボーナス=(対象の欠損HP÷対象の最大HP)×120を、与ダメージボーナスのパーセンテージポイントとして加算。欠損割合に対して完全に線形にスケーリングし、ここではさらに100分の1を掛ける必要はない。結果はすでにパーセンテージポイントである。
発生場所: このボーナスは、そのヒットの加算式与ダメージボーナスのブラケットに入り、そのブラケットはその後クリティカル倍率で乗算されます。防御適用前に適用されます。
発動タイミング: ヒットが計算される前、攻撃者のステータスを効果が調整する段階で。
適用対象: 通常攻撃のみ。近接判定もダメージタイプ判定もタッチタグ判定もない。通常攻撃としてフラグが付いたスキルであれば何でも対象になる。
計算済みの数値
| 対象の欠損HP(%) | ダメージボーナス | 通常ヒット | クリティカルヒット |
|---|---|---|---|
| 0 | 0% | 150 | 225 |
| 25 | 30% | 195 | 292.5 |
| 50 | 60% | 240 | 360 |
| 60 | 72% | 258 | 387 |
| 75 | 90% | 285 | 427.5 |
| 90 | 108% | 312 | 468 |
| 99 | 118.8% | 328.2 | 492.3 |
物理攻撃力150、係数100パーセントの通常攻撃、対象耐性0、クリティカルダメージボーナスはデフォルトの50パーセント。
経験則: 対象の欠損HP10パーセントごとに、発動ダメージ+12パーセンテージポイント。
ツールチップが教えてくれないこと
- カウンターは1・2・3・4と進み、その後3を引いて1に戻ります。そのため最初の発動は条件を満たす4回目の通常攻撃で起こり、以降は3回ごとに発動します。
- カウンターは非表示です。この効果はプレイヤーに公開されないため、どれだけ充填されているか確認する方法はありません。
- テーブル行にある最大スタック4はそのカウンターのことであり、4回攻撃のサイクルではない。
- 複数対象の通常攻撃は敵ごとに個別のヒットを発生させるため、カウンターは命中させた敵1体につき1回進みます。データ構造から推測したもので、実機検証はしていません。
- このボーナスは1回のヒットに限定され、他の与ダメージボーナスと加算されるため、それらを乗算することはない。
他の効果との相互作用
- Shockwaveは複利的に効く。スプラッシュは命中したダメージの一部であるため、Sinkingの発動は同じ倍率でそれを増幅する。72ポイントの発動では、スプラッシュは67.5から116.1になる。
- Stormには何の恩恵もない。その発動は新規の実行で物理攻撃力を基準にスケーリングされ、Sinkingのボーナスを一切参照しない。
- StormとShockwaveの発動もカウンターを充填しない。それらを発生させるのはスキルではなく刻印であるため、通常攻撃の条件を満たさない。
- ヒーリングタッチはこれを完全に無効化する。自然の杖を装備しヒーリングタッチを習得すると、通常攻撃はヒーリングタッチに置き換わり、ダメージではなく回復を発生させる。Sinkingはダメージしか感知しないため、そのユニットでは決してチャージも発動もしない。
ビルド24354931のゲームバイナリから読み取り。 AFFECTER_SinkInscription.Passive_SinkInscription.SinkInscription@0x924FE8, AFFECTER_SinkInscription.Passive_SinkInscription.<SinkRoutine>d__5.MoveNext@0x9255EC, AFFECTER_SinkInscription.Passive_SinkInscription.<ExcessiveBleedingRefreshRoutine>d__6.MoveNext@0x9254C8, SKILL_HealingTouchAttack.<SkillRoutine>d__0.MoveNext@0x8D048C
効果
| 最大スタック | 4 |
| 継続時間あり | いいえ |
| 絶対値 | はい |