効果とキーワード
計算の仕組み
攻撃ルーチンは1秒ティックで実行されます。各ティックで植物のライフタイムカウンターが1増加し、攻撃カウンターが1減少します。攻撃カウンターが0になると植物が攻撃し、カウンターがリセットされます。リセットはルーチンにコンパイルされた定数4で、カウンターは2から始まるため、最初の一撃は2番目のティックで、その後の各一撃は4ティック後です。
発生場所: ダメージは召喚者の魔法攻撃から計算されます。植物は建造物であり、独自のステータスブロックを持ちません。
発動タイミング: 植物が召喚された瞬間から崩壊するまで、立っている毎秒。
適用対象: 植物が立っている間に放つすべてのヒット。頻度はスキルクールダウンではなく、ルーチンの独自カウンターが駆動。
計算済みの数値
| 召喚されてからの経過秒数 | 着弾したヒット |
|---|---|
| 2 | 1 |
| 6 | 2 |
| 10 | 3 |
| 14 | 4 |
| 20 | 5 |
その時点までに着弾したヒット。
経験則: 立っている4秒ごとに追加1ヒット。最初のヒットは2秒後。
ツールチップが教えてくれないこと
- 4秒の周期はテーブルにもゲーム内説明にもなく、リセットは攻撃ルーチンにコンパイルされた定数なので、データ変更では動かせません。
- 攻撃カウンターは間隔ではなく2から始まるため、最初の一撃は後に続く一撃の2倍の速度で来ます。
他の効果との相互作用
- 一撃で付与される致命的な弱点は、4秒後に次の一撃が届く前に切れるため、対象は植物が立っている間ずっとではなく、断続的に弱点をさらします。
- 1攻撃あたりの威力は太陽花より高いですが、発射頻度は4分の1です。そのため1秒あたりのダメージは太陽花の方が多くなります。この植物が得るのは、より広い攻撃範囲と致命的な弱点であって、攻撃速度ではありません。
ビルド25154317のゲームバイナリから読み取り。 AFFECTER_SunHeartBloom.Passive_SunHeartBloomAttack.<AttackRoutine>d__9$$MoveNext@0x991ee0
効果
プロパティ
| 最大スタック | スタックしない |
| 極性 | なし |
| 継続時間あり | いいえ |
| 絶対(除去不可) | はい |
| プレイヤーに表示 | はい |
| 建物に取り付け可能 | はい |
入手元
Buildings:
太陽心花のデフォルト特性