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迅速回復

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迅速回復

AFFECTER_QuickRecovery · なし

毎秒、失った頭部の体力の25%プラス失った胴体体力の25%に相当するヘルスを回復。

計算の仕組み

各ビートで、メソッドはユニットから4つのステータスを読み取り、体の各部位で欠損している量の4分の1を回復します。0.25 x (最大体力(頭部) - 頭部体力) および 0.25 x (最大体力(胴体) - 胴体体力)。ビートはゲーム自身の論理更新で、テーブルでは0.0167秒のティック60回、つまり1.002秒とされています。各ビートはその時点でまだ欠損している量から再計算されるため、ユニットが回復するにつれて回復量は小さくなります。

発生場所: どちらも固定値のヘルスステータス実行として公開されています。これらはダメージモデルの出力ではなく回復であるため、攻撃力、魔法攻撃力、難易度倍率のいずれも影響しません。

発動タイミング: ユニットに効果が付与されている限り、すべての論理的なリフレッシュで。パッシブが適用時にゲームのリフレッシュビートに回復を購読し、効果消滅時に購読解除。

適用対象: 効果を持つユニットのみ。ゲーム全体でこれを付与するスキルは1つだけで、モンスタースキルのセンチネル警告が1スタックを4秒間付与します。

ゲーム内テキストではこの効果は複数秒にわたって分散した体力の一部を回復します。とされていますが、コード上では1秒ごとのビートで、まだ欠損している体力の4分の1を回復します。どちらの数値もゲームのテーブルには存在しません。

経験則: 1秒で欠損HPの4分の1を返す。完全な4秒間の効果で約3分の2を返す。

ツールチップが教えてくれないこと

  • 4分の1は最大体力ではなく欠損体力の割合です。体力満杯のユニットには何も回復しません。
  • ビートはゲーム全体の1秒更新であり、効果が開始するタイマーではないため、4秒間の効果はビート内の場所に応じて3回または4回の回復をカバーします。3ビートは欠損量の1 - 0.75^3 = 57.8%を返し、4ビートは1 - 0.75^4 = 68.4%を返します。
  • 頭部と胴体は別々に測定されるため、頭部が無傷のユニットは失った胴体ヘルスの満額4分の1を得、その逆も同じ。
  • テーブルにはこれを持つ行がありません。affecterの行は[-1.0]ランタイムセンチネルを持ち、SKILL_の双子とBindingValueがないため、0.25はメソッド自体からのみ読み取ることができます。

他の効果との相互作用

  • ひどく傷ついたユニットに最も価値があり、健康なユニットには価値がない、一律回復の反対です。20%のHP時のユニットへの最初のビートは80%時の同じビートの4倍を返します。

ビルド25154317のゲームバイナリから読み取り。 AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$ApplyHealth@0x960ae0, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnEnable@0x960920, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery.<AddStatusRoutine>d__3$$MoveNext@0x960cdc, SKILL_SentinelWarning.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8C617C, Refactor.SystemVar.Campaign$$Init@0x827e68, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnDisable@0x960A00, Refactor.Util.TikiTakaRuntimePolicy$$get_LogicalRefreshDeltaSec@0xA59F48

効果

毎秒、ユニットが失っているヘルスの4分の1を返す。頭部と胴体は別々にカウント。

プロパティ

最大スタックスタックしない
極性
継続時間ありはい
絶対(除去不可)はい
プレイヤーに表示いいえ
建物に取り付け可能いいえ

入手元

モンスタースキル: センチネル警告