計算の仕組み
各ビートで、メソッドはユニットから4つのステータスを読み取り、体の各部位で欠損している量の4分の1を回復します。0.25 x (最大体力(頭部) - 頭部体力) および 0.25 x (最大体力(胴体) - 胴体体力)。ビートはゲーム自身の論理更新で、テーブルでは0.0167秒のティック60回、つまり1.002秒とされています。各ビートはその時点でまだ欠損している量から再計算されるため、ユニットが回復するにつれて回復量は小さくなります。
発生場所: どちらも固定値のヘルスステータス実行として公開されています。これらはダメージモデルの出力ではなく回復であるため、攻撃力、魔法攻撃力、難易度倍率のいずれも影響しません。
発動タイミング: ユニットに効果が付与されている限り、すべての論理的なリフレッシュで。パッシブが適用時にゲームのリフレッシュビートに回復を購読し、効果消滅時に購読解除。
適用対象: 効果を持つユニットのみ。ゲーム全体でこれを付与するスキルは1つだけで、モンスタースキルのセンチネル警告が1スタックを4秒間付与します。
経験則: 1秒で欠損HPの4分の1を返す。完全な4秒間の効果で約3分の2を返す。
ツールチップが教えてくれないこと
- 4分の1は最大体力ではなく欠損体力の割合です。体力満杯のユニットには何も回復しません。
- ビートはゲーム全体の1秒更新であり、効果が開始するタイマーではないため、4秒間の効果はビート内の場所に応じて3回または4回の回復をカバーします。3ビートは欠損量の1 - 0.75^3 = 57.8%を返し、4ビートは1 - 0.75^4 = 68.4%を返します。
- 頭部と胴体は別々に測定されるため、頭部が無傷のユニットは失った胴体ヘルスの満額4分の1を得、その逆も同じ。
- テーブルにはこれを持つ行がありません。affecterの行は[-1.0]ランタイムセンチネルを持ち、SKILL_の双子とBindingValueがないため、0.25はメソッド自体からのみ読み取ることができます。
他の効果との相互作用
- ひどく傷ついたユニットに最も価値があり、健康なユニットには価値がない、一律回復の反対です。20%のHP時のユニットへの最初のビートは80%時の同じビートの4倍を返します。
ビルド25154317のゲームバイナリから読み取り。 AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$ApplyHealth@0x960ae0, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnEnable@0x960920, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery.<AddStatusRoutine>d__3$$MoveNext@0x960cdc, SKILL_SentinelWarning.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8C617C, Refactor.SystemVar.Campaign$$Init@0x827e68, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnDisable@0x960A00, Refactor.Util.TikiTakaRuntimePolicy$$get_LogicalRefreshDeltaSec@0xA59F48
効果
プロパティ
| 最大スタック | スタックしない |
| 極性 | 正 |
| 継続時間あり | はい |
| 絶対(除去不可) | はい |
| プレイヤーに表示 | いいえ |
| 建物に取り付け可能 | いいえ |
入手元
モンスタースキル:
センチネル警告