生皮
一块未经加工的皮革。
刚剥下的皮革,质地粗糙且坚韧。需要加工才能正常使用。
获取方式
掉落与采集
- R1 木箱随机 (65.22% ×4) - 来自
损坏的马车,
货物堆 1,
货物堆 2,
木箱 在 寂静帷幕 层 2-5(每层约 8%) - R1 朴素宝箱随机2 (33.33% ×6) - 来自
朴素宝箱 在 寂静帷幕 层 1-4(每层约 61%) - 垃圾堆7 (26.67% ×2) - 来自
垃圾堆 (资源节点) 在 溃烂地穴 层 1-4(每层约 23%) - 哥布林帐篷1 (50% ×2, 50% ×3) - 来自
哥布林帐篷 (资源节点) 在 溃烂地穴 层 1-2(每层约 100%),
哥布林帐篷 (资源节点) 在 溃烂地穴 层 1(每层约 12%) - 哥布林帐篷2 (50% ×3, 50% ×4) - 来自
大型哥布林帐篷 (资源节点) 在 溃烂地穴 层 2(每层约 8%),
大型哥布林帐篷 (资源节点) 在 溃烂地穴 层 2(每层约 8%) - 灰老鼠 随机 (7.69%) - 来自
灰老鼠 - 白色莫默克 随机 (53.57% ×6) - 来自
白色莫默克 - 恩多尔西 固定 (100% ×20) - 来自
恩多尔西
商人
地下城事件
- 事件 白色莫默克狩猎完成 ×8 - "那我就放心了。"
用于
属性
| 价格 | 22 金币 |
| 出售价格 | 11 金币 (50% 的价格 - GAMESYSTEM_Trade_PlayerSellDiscount) |
| 负重 | 2 |
| 最大层数 | 20 |
| 耐久度 | 600 |
资源节点:哥布林帐篷
哥布林所使用的简易帐篷。
里面究竟有什么?
拆解 / 采集时
节点
| 占地面积 | 6×5 格 |
| 建造需求量 | 0 |
| 耐久度 | 1000 |
| 视野范围 | 0 |
| 派系 | 中立 |
| 可旋转 | 否 |
| 仅限室内 | 否 |
| 住宅 | 否 |
| 留下遗迹 | 否 |
| 可选择 | 是 |
在世界中出现
| 位置 | 区域 | 类型 | 层 | 每个房间 | 每层几率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 溃烂地穴 普通精英 中型1 | FesteringBurrow | 精英 | 2 | 1× | F2 100% |
| 溃烂地穴 普通事件 哥布林村庄 阶段 1 | FesteringBurrow | 事件 | 1 | 1× | F1 12% |
| 溃烂地穴 普通事件 哥布林村庄 阶段2 | FesteringBurrow | 事件 | 2 | 1× | F2 8% |
该建筑会放入下方的房间模板中。"每层几率"= 该房间(因而该建筑)在该层出现的可能性:该模板相对于同类型竞争模板的权重,乘以该层该类型的槽数(来自游戏编写的层布局)。"每个房间"= 该模板放置此建筑的数量。
这是一个 可采集资源节点 - 不是建造、购买或击杀掉落。一层生成时,游戏会把它放入上方列出的房间/区域布局中;你派遣单位就地采集。
资源节点:哥布林帐篷
哥布林所使用的简易帐篷。
里面究竟有什么?
拆解 / 采集时
节点
| 占地面积 | 6×5 格 |
| 建造需求量 | 0 |
| 耐久度 | 1000 |
| 视野范围 | 0 |
| 派系 | 中立 |
| 可旋转 | 否 |
| 仅限室内 | 否 |
| 住宅 | 否 |
| 留下遗迹 | 否 |
| 可选择 | 是 |
在世界中出现
| 位置 | 区域 | 类型 | 层 | 每个房间 | 每层几率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 溃烂地穴 普通事件 哥布林村庄 阶段 1 | FesteringBurrow | 事件 | 1 | 1× | F1 12% |
该建筑会放入下方的房间模板中。"每层几率"= 该房间(因而该建筑)在该层出现的可能性:该模板相对于同类型竞争模板的权重,乘以该层该类型的槽数(来自游戏编写的层布局)。"每个房间"= 该模板放置此建筑的数量。
这是一个 可采集资源节点 - 不是建造、购买或击杀掉落。一层生成时,游戏会把它放入上方列出的房间/区域布局中;你派遣单位就地采集。
资源节点:大型哥布林帐篷
稍大的哥布林帐篷。
以它们的智商来说,似乎还算不错。
拆解 / 采集时
节点
| 占地面积 | 7×6 格 |
| 建造需求量 | 0 |
| 耐久度 | 1000 |
| 视野范围 | 0 |
| 派系 | 中立 |
| 可旋转 | 否 |
| 仅限室内 | 否 |
| 住宅 | 否 |
| 留下遗迹 | 否 |
| 可选择 | 是 |
在世界中出现
| 位置 | 区域 | 类型 | 层 | 每个房间 | 每层几率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 溃烂地穴 普通事件 哥布林村庄 阶段2 | FesteringBurrow | 事件 | 2 | 1× | F2 8% |
该建筑会放入下方的房间模板中。"每层几率"= 该房间(因而该建筑)在该层出现的可能性:该模板相对于同类型竞争模板的权重,乘以该层该类型的槽数(来自游戏编写的层布局)。"每个房间"= 该模板放置此建筑的数量。
这是一个 可采集资源节点 - 不是建造、购买或击杀掉落。一层生成时,游戏会把它放入上方列出的房间/区域布局中;你派遣单位就地采集。
资源节点:大型哥布林帐篷
稍大的哥布林帐篷。
以它们的智商来说,似乎还算不错。
拆解 / 采集时
节点
| 占地面积 | 7×6 格 |
| 建造需求量 | 0 |
| 耐久度 | 1000 |
| 视野范围 | 0 |
| 派系 | 中立 |
| 可旋转 | 否 |
| 仅限室内 | 否 |
| 住宅 | 否 |
| 留下遗迹 | 否 |
| 可选择 | 是 |
在世界中出现
| 位置 | 区域 | 类型 | 层 | 每个房间 | 每层几率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 溃烂地穴 普通事件 哥布林村庄 阶段2 | FesteringBurrow | 事件 | 2 | 1× | F2 8% |
该建筑会放入下方的房间模板中。"每层几率"= 该房间(因而该建筑)在该层出现的可能性:该模板相对于同类型竞争模板的权重,乘以该层该类型的槽数(来自游戏编写的层布局)。"每个房间"= 该模板放置此建筑的数量。
这是一个 可采集资源节点 - 不是建造、购买或击杀掉落。一层生成时,游戏会把它放入上方列出的房间/区域布局中;你派遣单位就地采集。