계산이 작동하는 방식
착용자가 전투 중 피격될 때마다 스택 1이 쌓이며, 영혼의 두 번째 값까지 쌓입니다. N 스택이 있으면 착용자의 공격은 주는 피해량 보너스 + 첫 번째 값 x N을 받고, 착용자가 맞는 공격은 받는 피해량 보너스 - 첫 번째 값 x N을 받습니다.
적용 위치: 두 수치 모두 그 한 번의 공격의 피해 보너스 합계에 들어갑니다. 가한 쪽과 받는 쪽 모두 해당합니다.
작동 시점: 착용자가 가하거나 받는 모든 공격에 적용됩니다. 초기화는 착용자의 전투 상태가 바뀔 때 실행됩니다.
적용 대상: 물리든 마법이든 착용자가 맞는 모든 공격이 셉니다. 착용자가 전투를 떠나면 모든 스택이 초기화됩니다.
툴팁이 알려주지 않는 것들
- 받는 피해 감소는 고정 양이 아니라 퍼센트입니다.
- 스택을 더하는 공격은 아직 이전 스택 수를 쓰므로, 새 스택은 다음 공격부터 계산됩니다.
- 유닛에 보이는 스택 카운터는 표시용이며, 영혼은 자체 카운트를 유지합니다.
빌드 25846389의 게임 바이너리에서 읽어온 값입니다. AFFECTER_GiantStoneGolemSoul.Passive_GiantStoneGolemSoul.OnEnable@0x97317C, AFFECTER_GiantStoneGolemSoul.Passive_GiantStoneGolemSoul.AddStatusRoutine@0x9735B4, AFFECTER_GiantStoneGolemSoul.Passive_GiantStoneGolemSoul.CombatStateChanged@0x97347C, AFFECTER_GiantStoneGolemSoul.Passive_GiantStoneGolemSoul.<AddAffecterRoutine>d__6$$MoveNext@0x973860, AFFECTER_GiantStoneGolemSoul.Passive_GiantStoneGolemSoul.<RemoveAffecterRoutine>d__5$$MoveNext@0x973980, Refactor.Combat.ExecutionData.ModifyTargetStat@0x8A8C78, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator.CalculateValue@0x94B498
효과
속성
| 최대 스택 | 중첩되지 않음 |
| 극성 | 없음 |
| 지속시간 있음 | 아니오 |
| 절대 (제거 불가) | 예 |
| 플레이어에게 노출 | 아니오 |
| 건물 부착 가능 | 아니오 |
얻은 출처
아이템:
거대스톤골렘 영혼석