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剑反

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剑反

SKILL_SwordCounter · 主动 物理 近战 自身

获得加固 (Fortification)效果,持续 12 秒,并在格挡近战攻击时对攻击者造成物理攻击力 200% 的物理伤害。

效果与关键词

4能量

伤害

以默认洛威尔、5 级木剑(等级上限)为例。请在侧栏选择你的物理单位和魔法单位。
每次施放期望值 182 物理 每个目标
= 物理攻击力 84.5 x 200% x 1.079 暴击
对照基准 33.8% 的 酸性斯洛格尔 HP
每点能量伤害 每能量 45.6(4 能量)
每秒伤害 10.9 每秒(来自 18 秒冷却)
对比中位数 1.1倍,中位数 物理(每次施法主动)
数值尚未计入目标抗性(伤害 x 100 / (100 + R);大多数怪物为 0,带护甲的最高为 60,相当于削减 37.5%),也尚未计入命中几率、闪避和格挡。战斗难度不会改变你自己造成的伤害。

计算原理

每次反击向命中被格挡的单位造成该单位物理攻击力的200%倍伤害。被格挡命中的大小不会改变它。

作用位置: 反击是来自该单位的新命中,具有剑反的物理和近战类型。它经过所有正常的命中步骤。它可能会失手,目标可以格挡它,它可能会以该单位的暴击几率造成暴击,并且目标的物理抗性会降低它。

生效时机: For 12s after the cast, every melee hit that this unit guards starts one counter. There is no limit and no wait between counters.

作用对象: Melee physical hits only. Only physical hits can be guarded, and the counter check also needs the guarded hit to be a melee attack. Ranged hits, magic hits and hits that have no attack type never start a counter. Bleeding ticks have no attacker, so they never start one.

工具提示不会告诉你的内容

  • 反击可以造成暴击。它使用与任何其他命中相同的暴击掷骰,使用该单位的暴击几率。
  • 反击不是确定命中。它可能会失手,目标可以格挡它。
  • 反击需要来自法术的剑反增益。仅具有该技能是不够的。

与其他效果的相互作用

  • 刀魂:造成暴击的反击恢复刀魂的能量。游戏将反击计为物理和近战的剑反技能命中,而不是基本攻击。代码没有检查来排除反击。
  • 同一法术的加固在相同时间内提高格挡几率。更多格挡提供更多反击。

另见:刀魂。

从 build 25846389 的游戏二进制读取。 Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.<SkillRoutine>d__1$$MoveNext@0x90BF18, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnEnable@0x90B9A0, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnGuard@0x90BB90, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter.<DamageRoutine>d__4$$MoveNext@0x90BDE8, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$PublishExecution@0x9B93E8, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetDamageType@0x8A03DC, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetAttackType@0x8A04E4, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$InitData@0x8A032C, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CheckIsCritical@0x94C0F0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_Bleeding.Passive_Bleeding$$Damage@0x96D7F4, Refactor.Tick.ExecutionSystem$$ProcessNode@0xAA1B1C, Refactor.Main.EntityLoadHelper$$LoadUnit@0xCA9C1C, Refactor.Main.EntityLifecycleHelper$$InsertUnitTo@0xC9CEDC, Refactor.Main.UnitSpawner$$SetSkill@0xCAEB94, Refactor.Main.Event.EntityEventHandler$$OnEvent(LearnSkillRequested)@0xD89FC8

数值

射程0
开始延迟0.2s
结束延迟0.2s
冷却18s
持续时间12s
能量消耗4
耐久度消耗2 (主要)
所需装备剑
学习所需技能点8
所需等级0
普通攻击技能否
延迟随攻击速度调整否
可越过墙壁选定目标否
原始数值12, 200

上方说明中的时间(增益持续时间、燃烧持续时间)取自技能的原始数值,可能与此持续时间字段不同,后者是该技能自己的独立持续时间计时器。

射程与范围

仅自身

此技能施放于施法者自身。没有目标地块,也没有范围,因此无需瞄准:始终作用于使用该技能的单位。

前置条件

解锁: 剑柄打击

技能树位置

剑技能树 - 第 1 阶,第 3 列