重い錘の刻印
近接物理攻撃時、現在の重量の15%分だけダメージが増加する。
計算の仕組み
ボーナス=所持重量×15×0.01、つまり重量1ポイントごとに与ダメージボーナス0.15パーセンテージポイント。
発生場所: このボーナスは、そのヒットの与ダメージボーナスに書き込まれます。ヒットは(固定値+自己係数+対象係数)×(1+倍率+与ダメージボーナス/100+タイプ別ダメージボーナス/100+対象の被ダメージ/100)×命中結果×100/(100+耐性)×最終倍率で計算されます。Heavy Plumbは加算式ボーナスのブラケット内に入り、そのブラケット全体が防御適用前にクリティカル倍率で乗算されます。
発動タイミング: ヒットが計算される前、攻撃者のステータスを効果が調整する段階で。
適用対象: 条件となるのは「通常攻撃」という言葉ではなく、スキル行のヒットタイプとダメージタイプです。テーブル内の252スキルのうち96は近接物理で、そのすべてがこのボーナスを得ます。遠隔物理(9スキル)、遠隔魔法(35)、近接魔法(3)は何も得ません。
計算済みの数値
| 所持重量 | ダメージボーナス | 通常ヒット | クリティカルヒット |
|---|---|---|---|
| 0 | 0% | 150 | 225 |
| 25 | 3.75% | 155.6 | 233.4 |
| 50 | 7.5% | 161.2 | 241.9 |
| 100 | 15% | 172.5 | 258.8 |
| 150 | 22.5% | 183.8 | 275.6 |
| 200 | 30% | 195 | 292.5 |
物理攻撃力150、係数100パーセントの通常攻撃、対象耐性0、クリティカルダメージボーナスはデフォルトの50パーセント。
経験則: 所持重量10ポイントごとに、ダメージ+1.5パーセント。
ツールチップが教えてくれないこと
- 重量とは、装備品を含めユニットが持つすべてのテーブル重量の合計です。何も装備せず空の鞄を持つユニットの重量は0で、この刻印は何もしません。
- これは携行上限ではなく現在の重量を参照する。上限(100 + 力×4)はこの効果がどこまで伸びるかを制限するだけで、所持重量200では+30パーセントとなり、コード自体には別途の上限はない。
- このボーナスは同じブラケット内の他のすべての与ダメージボーナスと加算されるため、追加のソースを重ねるほど1つあたりの価値は下がる。
他の効果との相互作用
- Challenge、Death Throes、Crumble、Sinkingと加算式与ダメージボーナスのブラケットを共有するため、これらは互いに乗算し合わない。
ビルド24354931のゲームバイナリから読み取り。 AFFECTER_HeavyPlumbInscription.Passive_HeavyPlumb.HeavyPlumbAddStatus@0x933A2C, Refactor.Component.StatusComponent.ApplyInventoryWeight@0xD563A0, Refactor.Combat.DamageSimulator.CalculateValue@0x8FC248
効果
| 継続時間あり | いいえ |
| 絶対値 | はい |