Ослабляющий эффект в щит3 комбо
Барьер Защиты превращает дебафф, который вы накладываете на врага, в Барьер. Навыки, которые накладывают дебаффы многократно (за такт) или поражают всю группу, обновляют щит чаще всего; Барьер окупается только на юните, который получает урон, поэтому это комбо для передней линии.
Огненный плащ + Барьер стража сильныйФронтовой огненный маг (нишевый)
Огненный плащ повторно накладывает Горение на соседних врагов раз в секунду, поэтому Барьер стража повторно активирует щит в 5% от максимального HP раз в секунду (на каждого врага), пока вы стоите в толпе.
Огненный плащ - это аура, действующая на себя: в течение 10 секунд она поджигает каждого соседнего врага каждую секунду и даёт вам Барьер, равный 150% от магической силы атаки. Поскольку Горение - это дебафф, накладываемый на врага, каждое из этих ежесекундных применений также активирует Барьер стража (Барьер = 5% от общего максимального здоровья, 5 секунд). Против окружающей толпы это множество обновлений в секунду, поддерживающих свежий щит поверх собственного щита Огненного плаща. Добавьте Пламя жизни (Взрыв), и каждое применение Горения также исцеляет вас на 4% от недостающего здоровья. Подвох, и почему это нишевая, а не сломанная сборка: аура поджигает только СОСЕДНИХ врагов, поэтому нужен огненный маг, построенный для ближнего боя (Огненный боевой маг освобождает оружие, и вы танчите впереди). Огненный маг задней линии не активирует его надёжно и не нуждается в щите.
- Огненный плащ Активный применяет Горение до враг (за тик) - каждому соседнему врагу, раз в секунду в течение 10-секундной ауры
- Защитный барьер Пассивный применяет Барьер до себе (за тик) - повторно активируется каждый раз, когда Горение Огненного плаща срабатывает, то есть ~раз в секунду, пока враги находятся рядом
- Пламя жизни Пассивный даёт лечение до себе (за тик) - опционально: исцеляет 4% от недостающего здоровья за каждое применение Горения
Боевой топот + Барьер стража сильныйФронтовой дробящий
Один топот накладывает два дебаффа на целую толпу, поэтому Барьер стража выпускает шквал щитов одновременно - сильное начало, хотя и только раз в 30 секунд.
Боевой топот поражает всех ближайших врагов Возмущением и Головокружением. Оба являются дебаффами, и каждое применение на каждого врага является триггером Барьера стража, поэтому топот в толпу создаёт стену Барьера за одно применение, одновременно снижая точность толпы. Это взрыв, а не двигатель: 30-секундное время восстановления означает, что вы не можете поддерживать его постоянно, поэтому он хорошо сочетается в качестве открывающего удара перед источником, срабатывающим по тику, таким как Огненный плащ, или на фронтовике с дробящим оружием, который просто хочет большой периодический щит и некоторый контроль толпы.
- Боевой топот Активный применяет Помеха до враг (один раз за применение) - всем ближайшим врагам (30 секунд время восстановления)
- Боевой топот Активный применяет Головокружение до враг (один раз за применение) - всем ближайшим врагам
- Защитный барьер Пассивный применяет Барьер до себе (один раз за применение) - один триггер за дебафф на каждого врага, задетого топотом
Искатель потока + Барьер защиты сильныйСпамер навыков ближнего боя
Искатель потока накладывает на врага эффект «Обнаженная слабость» каждый раз, когда вы используете навык ближнего боя с одной целью, поэтому Барьер защиты перезаряжается при каждом таком применении, а та же «Обнаженная слабость» питает энергетический цикл ниже.
Искатель потока (Воин) накладывает на цель эффект «Обнаженная слабость» всякий раз, когда вы используете навык ближнего боя с одной целью. «Обнаженная слабость» - это дебафф, поэтому каждое применение активирует Барьер защиты. Юнит ближнего боя, который опирается на навыки с одной целью, постоянно обновляет свой щит просто атакуя. Это тот же триггер, который питает Искатель потока + Дух клинка, поэтому одна пассивная способность оплачивает как вашу защиту (щит), так и ваше нападение (гарантированные криты / энергия). Обе части пассивны, поэтому это не требует усилий по ротации.
- Искатель потока Пассивный применяет Обнаруженный дефект до враг (за использование навыка) - каждый раз, когда вы используете навык ближнего боя с одной целью
- Защитный барьер Пассивный применяет Барьер до себе (за использование навыка) - один триггер за каждое применение «Обнаженной слабости»
Усилители барьера1 комбо
Они не создают первый Барьер; они умножают его, преобразуют в исцеление или превращают в сокращение времени восстановления. Прикрепите их к двигателю Барьера защиты или Огненного плаща.
Укрепленный + Восстановление барьера (+ Волновой цикл) сильныйТанк со щитом (дополнение)
Ничто из этого не создаёт щит; они умножают его, возвращают его в виде исцеления и превращают получение щита в сокращение времени восстановления. Прикрепите их к любому движку Guard Barrier или Fire Cloak.
Fortified добавляет 20% к каждому получаемому вами Барьеру. Barrier Resurge исцеляет вас на 20% от любого Барьера, который истекает неиспользованным - так что избыточные щиты, постоянно генерируемые движком дебаффов, больше не тратятся впустую, они становятся постоянным источником исцеления. Wave Cicle (Tide) даёт 10% сокращения времени восстановления каждый раз, когда вы получаете Барьер, поэтому частый источник щитов (Fire Cloak, Guard Barrier) незаметно ускоряет весь ваш набор, позволяя вам быстрее повторно применять дебаффы и щиты - самоподдерживающийся цикл. Все три пассивны. Сами по себе они ничего не делают; поверх сборки Guard Barrier они превращают дебафф-в-щит в дебафф-в-щит-плюс-исцеление-плюс-скорость.
- Укреплённый Пассивный применяет Барьер до себе (всегда активно) - +20% ко всем получаемым вами Барьерам
- Восстановление барьера Пассивный даёт лечение до себе (при условии) - когда Барьер истекает, исцеляет 20% от его оставшегося значения
- Цикл волны Пассивный применяет Снижение времени восстановления до себе (при условии) - +10% сокращения времени восстановления каждый раз, когда вы получаете Барьер
Танк провокации1 комбо
Заставьте врагов атаковать вас, затем преобразуйте полученные удары в Барьер. Чистый фронтовой танкинг.
Taunt + Mocking Grin сильныйТанк
Заставьте врагов бить вас, затем превратите 20% каждого полученного удара в Барьер. Сам по себе Taunt является дебаффом, поэтому он также запускает Guard Barrier.
Taunt - это дебафф, который заставляет врагов атаковать того, кто его применил. Dual Request провоцирует одну цель (и даёт вам +50% урона по ней, -30% урона от всех остальных); Guardian's Taunt провоцирует целую группу. Поскольку Taunt - это вражеский дебафф, его применение также активирует Guard Barrier. Затем Mocking Grin (Fortress) преобразует 20% каждого удара, полученного вами от спровоцированного врага, в Барьер на 10 секунд - так что чем больше вас атакуют, тем больше щита вы генерируете, полностью инвертируя обычный недостаток быть целью. -30% получаемого урона от Dual Request и стек щитов (Fortified / Barrier Resurge) делают это по-настоящему цепким танком. Провокатор и обладатель Mocking Grin должны быть одним и тем же юнитом (это зависит от 'вашего' Taunt).
- Вызов на дуэль Активный применяет Провокация до враг (один раз за применение) - одна цель, 30 с; также +50% урона по ней и -30% урона от других
- Провокация стража Активный применяет Провокация до враг (один раз за применение) - вся ближайшая группа
- Насмешливая улыбка Пассивный применяет Барьер до себе (за каждый полученный удар) - Барьер = 20% от каждого удара, полученного вами от спровоцированного врага
- Защитный барьер Пассивный применяет Барьер до себе (один раз за применение) - сама провокация является дебаффом, поэтому она также активирует Барьер Блока
Самоусиление в призыв2 комбо
A summon's stats are locked in from the силы магической атаки призывателя at summon time. Only a Magic-Attack self-buff inflates a summon, and Become Fire is the only stacking one.
Стать Огнём в Призыв (фиксация характеристик) сильныйМаг-призыватель
Стать Огнём увеличивает Силу магической атаки на вас; призванное существо копирует вашу увеличенную Силу магической атаки в момент призыва и сохраняет её после исчезновения баффа.
A summon's stats are frozen from the силы магической атаки призывателя at summon time (Bubbletoad HP = your Magic Attack Power + 300, its Magic Attack = half yours + 16.9; a Bubbling scales purely off your Magic Attack Power). Only Magic Attack matters, and Become Fire is the only stacking Magic-Attack self-buff in the game: each cast adds a Burning stack (doubled by Fireproof) worth +30% Magic Attack Power for 30s, and Fireproof also ignores 70% of the self-burn so stacking barely hurts. Pump Become Fire, then summon while inflated and the creature banks that power permanently. Honest ceiling: with a 15s cooldown and a 30s window you realistically land ~4-6 stacks (about +120% to +180% Magic Attack Power), not the 50-stack theoretical max, so the summon ends up roughly 2-3x its base - strong and permanent, but it takes real setup and three trees of investment. Fire Battle Mage lets you cast Become Fire with no fire staff, so you hold the water staff the summons need the whole time (a water staff grants Summon Bubbling for free; Bubbletoad needs the Water Magic tree).
- Стать огнём Активный применяет Горение до себе (один раз за применение) - +1 стак за применение (x2 с Огнеупорностью); +30% Силы магической атаки за стак на 30с
- Призвать : БабблТод Активный даёт призыв до себе (один раз за применение) - фиксирует HP = ваша Сила магической атаки + 300 и Магическая атака = 0.5 x ваша Сила магической атаки + 16.9 во время призыва
Спам призывом + Отлив и Прилив + Дополнительный пузырь ситуативныйПризыватель
Пузырьки взрываются при смерти, что даёт вам сокращение времени восстановления (Отлив и Прилив), что позволяет вам призывать их раньше - самоподдерживающийся темповый цикл.
Пузырьки легко умирают (они взрываются при смерти, нанося урон и давая союзнику Барьер). Отлив и Прилив (Прилив) сокращает время восстановления всякий раз, когда уничтожается призванный вами юнит или строение, поэтому призыватель, который постоянно призывает Пузырьков, поддерживает короткое время восстановления и может держать поле полным; Дополнительный пузырь добавляет 4%-ный шанс за навык на бесплатного дополнительного Пузырька. Это темп, а не чистая сила - ситуативно, и это конкурирует с блокировкой Стать огнём за ваши слоты в дереве Воды - но это поддерживает поток Барьеров от взрывов при смерти на вашей линии.
- Прилив и отлив Пассивный применяет Снижение времени восстановления до себе (при условии) - когда призванный вами юнит или строение уничтожается
- Дополнительный бабблинг Пассивный даёт призыв до себе (при условии) - 4% шанс за использование навыка призвать дополнительного Пузырька
Петли энергии3 комбо
Дух клинка - единственная пассивная способность в игре, восстанавливающая энергию (+1 энергия за критический удар ближнего боя). Обеспечьте ей гарантированные критические удары с помощью Обнажённого изъяна, и ваши атаки окупятся сами собой.
Искатель потока + Дух клинка сломанныйБлижний бой
Обнажённый изъян Искателя потока делает ваши удары гарантированными критическими; Дух клинка восстанавливает энергию при каждом критическом ударе ближнего боя - единственная пассивная способность в игре, восстанавливающая энергию. Ваши атаки окупаются сами собой.
Blade Spirit is the single source of energy regeneration in Dungeon Settlers: +1 energy each time you land a критический физический в ближнем бою hit. On its own it depends on your crit chance; paired with Flow Seeker's Exposed Flaw (which makes every remaining hit on the target a guaranteed crit) it fires on every hit. So a melee unit with both Warrior passives attacks at effectively no net energy cost while critting for 1.5x, and - since Exposed Flaw is a debuff - also re-arming Guard Barrier if it has it. Both are passive and cheap to slot, which is why this is the backbone of every strong melee build rather than a niche gimmick.
- Искатель потока Пассивный применяет Обнаруженный дефект до враг (за использование навыка) - гарантирует критические удары по этому врагу
- Дух клинка Пассивный даёт энергия до себе (за удар) - +1 energy per критический физический в ближнем бою hit
Цепной удар + Искатель потока + Дух клинка сломанныйМеч ближнего боя
Четыре удара Цепного удара всегда критические под Эффектом «Обнажённый изъян», поэтому Дух клинка восстанавливает 4 энергии при стоимости в 3 энергии - это атака с положительным балансом энергии, которую можно спамить.
Цепной удар наносит четыре удара одной цели, каждый по 100% физической силы атаки, стоимостью 3 энергии (время восстановления 12 с). Сам по себе это навык ближнего боя для одной цели, поэтому он вызывает эффект «Обнажённый изъян» от Искателя потока, что гарантирует критические удары для всех четырех его попаданий. Затем Дух клинка восстанавливает 1 энергию за каждый критический удар = 4 энергии возвращается за потраченные 3 энергии. Таким образом, Цепной удар является энергоэффективным: он окупает себя и другие ваши навыки, каждый раз наносит критический урон в 1,5 раза и перезаряжает Барьер защиты через эффект «Обнажённый изъян». Это канонический двигатель энергии ближнего боя.
- Искатель потока Пассивный применяет Обнаруженный дефект до враг (за использование навыка) - Цепной удар - это навык ближнего боя для одной цели, поэтому его использование накладывает эффект «Обнажённый изъян»
- Дух клинка Пассивный даёт энергия до себе (за удар) - Все 4 удара Цепного удара критические под эффектом «Обнажённый изъян», поэтому +4 энергии
Смертельный страх + Дух клинка сильныйДвуручный меч, ближний бой
Смертельный страх накладывает эффект «Обнажённый изъян» на ВРАГА, поэтому ваши критические удары ближнего боя по нему гарантированы, а Дух клинка восстанавливает энергию - правильная настройка «Обнажённого изъяна» для двуручного меча (Убийство только обнажит вас самих).
В отличие от Убийства (которое накладывает эффект «Обнажённый изъян» на вас самих), Смертельный страх накладывает эффекты «Обнажённый изъян» и Замедление на врага. Ваши последующие атаки ближнего боя по этой цели гарантированно будут критическими, подпитывая восстановление энергии Духом клинка и щит Барьера защиты. Это скорее подготовка, чем двигатель - время восстановления 15 с, поэтому вы используете его для пометки приоритетной цели, а не для спама - вот почему он силен, а не сломан. Для юнита с двуручным мечом без дерева Воина Смертельный страх все еще стоит того только ради окна гарантированного критического удара.
- Смертельный страх Активный применяет Обнаруженный дефект до враг (один раз за применение) - плюс Замедление; время восстановления 15 с
- Дух клинка Пассивный даёт энергия до себе (за удар) - ваши критические удары ближнего боя по помеченному врагу восстанавливают энергию
Двигатель горения1 комбо
Распространяйте Горение, усиливайте каждый удар по горящим целям, затем детонируйте заряды. Пакет урона дальнего боя, который не опирается на щиты.
Пылающее эхо + Воспламенение в Испепеление сильныйДальнобойный огненный маг
Распространите Горение на всю группу, пусть Воспламенение наказывает их за это, затем детонируйте заряды для взрыва, который масштабируется в зависимости от того, сколько Горения вы накопили.
Пылающее эхо накладывает 2 Горения на цель и отскакивает до 8 раз к ближайшим врагам, так что одно применение поджигает до девяти целей; Огнеупорность удваивает каждый наложенный заряд. Затем Воспламенение добавляет 8% урона за каждый заряд Горения к каждому удару, который вы наносите по горящей цели, так что распространяемое вами Горение незаметно умножает весь ваш урон. Взрыв добавляет второй инструмент для наложения зарядов: 400% от силы магической атаки всему в области действия и 5 Горения на 10 с на каждую цель (он может поражать союзников, так что следите за своей линией); с DS_B.0.4.17 он больше не масштабируется с зарядами. Затем вы обналичиваете заряды: Испепеление наносит 300% от силы магической атаки плюс заряды x30% и сбрасывает их. Это пакет урона дальнего боя - он не хочет и не нуждается в щитах, поэтому он живет на маге задней линии, а не на фронтовике с Блоком.
- Пылающее эхо Активный применяет Горение до враг (за удар) - 2 заряда на цель, затем отскакивает до 8 раз к ближайшим врагам
- Зажигание Пассивный даёт бонусный урон до враг (всегда активно) - +8% урона за каждый заряд Горения на пораженной цели
- Испепелить Активный даёт детонация до враг (один раз за применение) - 300% от силы магической атаки + заряды x30%, затем сбрасывает заряды
- Взрыв Активный применяет Горение до враг (один раз за применение) - 400% от силы магической атаки по области и 5 Горения на 10 с на все пораженные цели (дружественный огонь) - второй источник зарядов с DS_B.0.4.17, больше не детонатор
Исправления и мифы
Комбинации, которые выглядят как синергии, но на самом деле таковыми не являются, если проверить данные - оставлены здесь, чтобы их не предлагали повторно.
Убийство - это НЕ синергия дебаффа/щита
Убийство (Двуручный меч) даёт Обнажённый изъян ЗАКЛИНАТЕЛЮ, а не врагу (внутриигровой текст навыка гласит 'даёт вам Обнажённый изъян'). Это самонаказание - удар с 500% физической силы атаки, который на короткое время делает ВАС неуклоняемым и гарантирует критические удары по ВАМ на 1 секунду (цена огромного удара; убийство им сокращает время восстановления на 70%). Он не активирует Защитный барьер (нет дебаффа врага) и не активирует Дух клинка (он не делает ваши удары критическими). Используйте Смертельный страх для настройки Обнажённого изъяна двуручного меча.
Ледяной обвал - слабый двигатель Защитного барьера
Текст его замороженного столба гласит, что он применяет Возмущение к соседним врагам каждую секунду, но: столб - это порождённый объект, чья продолжительность жизни не указана в данных навыка (собственная Длительность навыка равна 0), каждое применение потребляет Пузырение, он применяется магом воды дальнего боя из задней линии, которому редко нужен щит, и не подтверждено, засчитываются ли применения столба вам для проверки 'вы наносите' Защитного барьера. Рассматривайте его как ситуативный в лучшем случае, а не как двигатель щита в секунду, как Огненный плащ (самоаура, в которой вы стоите и которой явно владеете).