DungeonSettlers.wiki

Время и часы дня/ночи

Steam

Кампания идёт по единым глобальным часам, общим для поселения и любой активной экспедиции. Отдельного календаря подземелья нет.

Сводка

Тиков в минуту / час / день45 / 2'700 / 64'800
Реальное время за день при 1xОколо 18 минут
Скорости игрыПауза, 1x, 3.5x, 7x
Время начала кампании08:00 (первый день длится только 16 часов)
Счётчик дней переходитВ полночь (00:00)
Дневной период06:00 до 20:00 (иначе ночь; ночь снижает обзор)
Лестница пребывания в подземельеD1-D4 ослабляющие эффекты настроения, один шаг за игровой день (срок 1'440 минут)
После возвращенияПоследствие пребывания в подземелье: -2 Настроение на какое-то время
Константа прорыва подземелья24 / 48 / 72 / 96 / 120 / 144 накопленных часов. Неактивна (Dev_NotUsed, ни alert/affecter/event её не расходует)

Тики и реальное время

Время измеряется в тиках.

  • 45 тиков составляют минуту
  • 60 минут составляют час
  • 24 часа составляют день
  • Один полный день это 64'800 тиков

При обычной скорости (1x) часы продвигаются примерно на 60 тиков за реальную секунду. Один игровой день проходит примерно за 18 реальных минут.

Настройки скорости

Вы меняете ход регулятором скорости, по GAMESYSTEM_Campaign_GameSpeed:

  • Пауза
  • 1x
  • 3.5x
  • 7x

Пауза полностью останавливает часы. На самой быстрой настройке игровой день проходит примерно за 2.6 реальных минут.

Полночь, день и ночь

Этот счётчик дней переходит в полночь (00:00). Кампания начинается в 08:00, поэтому самый первый день длится только 16 часов. Каждый следующий день полный, 24.

День и ночь это отдельный визуальный слой и слой обзора. Это дневное время с 06:00 до 20:00 и ночь в остальное время. Ночь снижает дальность обзора на 3.

ПримечаниеКалендарь всё равно переключается в полночь, а не на рассвете.

Системы, привязанные к часам

Время продолжает идти, пока вы в экспедиции, и часы тихо управляют большой частью цикла поселения:

  • Истощение восстановление
  • Обновления кандидатов
  • Погода

Константа прорыва подземелья

Данные содержат Прорыв подземелья планировщик. Константа GAMESYSTEM_PlayLoop_DungeonBreak_AccumBaseTimeCondition считает накопленные часы кампании в 6 шагах: 24 / 48 / 72 / 96 / 120 / 144.

В текущей сборке строка это неактивная константа с меткой Dev_NotUsed. Ничего в этих таблицах её не расходует:

  • AlertTable
  • AffecterTable
  • EventTable
ПримечаниеНет оповещения, ослабляющего эффекта или события Прорыва подземелья, которое могло бы сработать.

Лестница пребывания в подземелье

Этот Лестница пребывания в подземелье это настоящее наказание за долгие экспедиции. Каждый игровой день в подземелье продвигает юнит по ослабляющим эффектам настроения Побывание в подземелье (D1) до (D4). Срок шага составляет 1'440 минут, по GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm.

Штраф настроения на каждом этапе масштабируется со сложностью управления:

СложностьD1D2D3D4
Лёгкая-1-4-7-10
Обычная-3-6-9-12
Сложная-4-10-16-22
Очень сложная-5-11-17-23
Опустошительная-6-12-18-24

После возвращения отряда Последствия пребывания в подземелье ослабляющий эффект (-2 Настроение) ещё какое-то время держится.

ОсторожноПростой без зачистки этажей запускает Ещё глубже подталкивающее событие (3 дня простоя, время восстановления 72 часа). Накопленное низкое настроение питает спираль стресса, описанную в Еда и настроение.