Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.4.23); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the Конструктор персонажа считает.
Цепочка характеристик порядок важен
У юнита шесть основной характеристик (Сила, Выносливость, Сила воли, Интеллект, Ловкость, Восприятие), которые питают каждую итоговую характеристику. Обе считаются в строгом порядке - сначала фиксированные, потом проценты.
- Основная характеристика = база 10 + рост таланта за уровень + фиксированные бонусы, затем x (1 + сумма % бонусов). Рост таланта за уровень задаётся ярусом таланта характеристики (от Плохой до Гений), умноженным на множитель подношения при повышении уровня - см. Таланты и характеристики.
- Итоговая характеристика = её Базовое значение + Σ (основная характеристика x её коэффициент) + фиксированные бонусы, затем
x (1 + PerModifier %). Коэффициенты - таблица ниже (
StatusValueTable); PerModifier % - место, где действуют аффектеры, гравировки и сложность (напр.MaxHealthTotalPerModifier_50= +50% HP).
Потому что процентные бонусы применяются к после фиксированной сумме, модификатор +50% умножает весь фиксированный итог, а не только базу.
Значения характеристик за очко что даёт 1 очко каждой основной
Одно очко основной характеристики добавляет величину ниже к каждой итоговой характеристике (из
StatusValueTable). Кратко: 1 Выносливость = +9 Макс. HP,
1 Сила = +1 Сила физической атаки, 1 Интеллект = +1.2 Сила магической атаки.
| Итоговая характеристика | Базовое значение | Сила | Выносливость | Сила воли | Интеллект | Ловкость | Восприятие |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Максимальное здоровье | 205 | - | +9 | - | - | - | - |
| Сила физической атаки | 13.5 | +1 | - | - | - | +0.5 | +0.5 |
| Сила магической атаки | 13.5 | - | - | +0.4 | +1.2 | - | +0.4 |
| Скорость атаки | 0.4 | - | - | - | - | +0.01 | - |
| Шанс критического удара | 8% | - | - | - | - | - | +0.3 |
| Снижение времени восстановления | 0 | - | - | +0.3 | - | - | - |
| Физическое сопротивление | 0 | - | +0.3 | - | - | - | - |
| Сопротивление магии | 0 | - | - | - | +0.3 | - | - |
| Макс. Энергия | 60 | - | - | +2 | - | - | - |
| Скорость движения | 80 | - | - | - | - | +0.2 | - |
| Макс. Вес | 100 | +4 | - | - | - | - | - |
База - фиксированное стартовое значение до любой основной характеристики. Пусто = эта основная не влияет на эту характеристику. Шесть небоевых способностей (добыча, исследование, готовка...) каждая растёт на +0.05 за одну основную и здесь не показаны.
Пример расчёта
Юнит с 20 Выносливость имеет 205 + 9x20 = 385 Макс. HP до любого % модификатора. При 20 Str / 15 Agi / 12 Per сила физической атаки равна 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.
Урон удара атака, крит, место попадания, блок
Базовая атака наносит урон, равный силе атаки нападающего Физический или Сила магической атаки (по типу урона оружия), с поправками ниже, до сопротивления цели:
- Критический удар: умножает урон на x1.5
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_CriticalDamageModifier). Шанс критического удара начинается с 8% и растёт на +0.3% за Восприятие. - Место попадания: каждый удар бросает 30% голова / 70% туловище
(
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio). У юнитов HP головы и туловища считаются отдельно; опустошение любой шкалы выводит юнита из строя. - Блок: успешный блок снижает урон на 50%
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_GuardReduction) и защищает прочность оружия.
Пример: сила физической атаки 47 при критическом ударе наносит 47 x 1.5 = 70.5 до сопротивления.
Сопротивления убывающая отдача
Каждый тип урона (Рубящий, Дробящее, Пробитие и магические элементы Магия, Огонь, Лёд, Молния, Священный, Тьма) имеет своё сопротивление, начиная с 0. Физическое сопротивление получает +0.3 за Выносливость, Сопротивление магии +0.3 за Интеллект (StatusValueTable).
Получаемый урон = исходный урон x 100 / (100 + R), где R - ваше сопротивление этому типу урона (кривая убывающей отдачи, проверено сообществом). Итак, R = 50 пропускает 100/150 = 67% (снижение на 33%); R = 100 пропускает 50%; R = 200 пропускает 33%. Сопротивление никогда не даёт полного иммунитета, и каждое следующее очко стоит чуть меньше предыдущего.
Урон со временем Кровотечение, Горение, Отравление
Кровотечение и Горение - складывающиеся ослабляющие эффекты, чей урон в секунду фиксирован за стек (из
AffecterTable FloatValues) - оно не масштабируется с силой атаки атакующего; применяющий навык решает, сколько стеков наложится. Отравление - отдельный не складывающийся эффект (см. примечание под таблицей).
| Эффект | Урон | Тип урона | Макс. стеков |
|---|---|---|---|
| Кровотечение | стеки x 5 в секунду | Физический, ignores shields | 99 |
| Горение | стеки x 3 в секунду | Магия, ignores shields | 50 |
| Отравление | 1% от макс. HP каждые 10 секунд | Без типа, игнорирует защиту | 1 (без стека) |
Калькулятор покрывает два надёжных складывающихся DoT, Кровотечение (физический) и Горение (магия): оба обходят щиты/барьеры, применяющий навык задаёт число стеков, а урон в секунду фиксирован и никогда не масштабируется с атакой. Отравление намеренно не включено в калькулятор - оно не складывается и идёт своим тактом в 10 секунд, а не тикает каждую секунду (см. примечание под таблицей).
Окружение задано, не активно
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.4.23 shows боевой код это не читает - расчёт попадания и крита не имеет позиционного члена и члена окружения юнитами, и константа никогда не загружается. Поэтому сейчас у него нет эффекта ни на кого, ни на игрока, ни на монстра. Числа ниже показывают, что оно бы делало, если разработчики это подключат.Если включить, окружение врага вознаграждало бы позицию: за каждый союзный юнит, занятый вокруг той же цели, атакующие получали бы +10% шанс попадания и +5% шанс критического удара.
Константа записана за окружающий юнит, поэтому бонус считался бы с самого первого фланкирующего (без "бесплатного" первого юнита): трое атакующих вокруг одного врага давали бы +30% попадания, +15% крита. Поскольку боевой путь не зависит от фракции, это также действовало бы симметрично - враги, окружающие одного из ваших юнитов, получали бы ту же выгоду против него.
Масштабирование сложности Ось боя
Этот Бой настройка сложности масштабирует характеристики монстров через
AFFECTER_MonsterDifficulty* (применяется как PerModifier %). Более лёгкие настройки ослабляют атаку монстров; более сложные поднимают и HP, и атаку. На Опустошительная у монстра x1.5 HP и x1.5 силы атаки относительно Сложная. См. полную ось экономики и управления на Сложность страница.
| Сложность боя | HP монстра | Атака монстра |
|---|---|---|
| Лёгкая | базовое значение | -85% |
| Обычная | базовое значение | -60% |
| Сложная (базовое значение) | базовое значение | базовое значение |
| Очень сложная | +25% | +25% |
| Опустошительная | +50% | +50% |
Масштабирование призывов читает текущие характеристики призывателя
Призывы (Баблинги, Пузырчатая жаба, божья коровка...) масштабируются от текущей силы магической атаки призывателя в момент применения, сверх собственных базовых характеристик существа (реверс-инжиниринг / проверено сообществом - не одно поле таблицы):
- Призыв Макс. HP = сила магической атаки призывателя x 1 + базовое HP существа
- Призыв Сила магической атаки = сила магической атаки призывателя x 0.5 + базовая атака существа
Более сильный заклинатель даёт более крепких и бьющих сильнее призывов. Полные числа по каждому существу - на Призывы руководство.