DungeonSettlers.wiki

Боевые формулы

Steam

Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.4.29); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the Конструктор персонажа считает.

Цепочка характеристик порядок важен

У юнита шесть основной характеристик (Сила, Выносливость, Сила воли, Интеллект, Ловкость, Восприятие), которые питают каждую итоговую характеристику. Обе считаются в строгом порядке - сначала фиксированные, потом проценты.

  1. Основная характеристика = база 10 + рост таланта за уровень + фиксированные бонусы, затем x (1 + сумма % бонусов). Рост таланта за уровень задаётся ярусом таланта характеристики (от Плохой до Гений), умноженным на множитель подношения при повышении уровня - см. Таланты и характеристики.
  2. Итоговая характеристика = её Базовое значение + Σ (основная характеристика x её коэффициент) + фиксированные бонусы, затем x (1 + PerModifier %). Коэффициенты - таблица ниже (StatusValueTable); PerModifier % - место, где действуют аффектеры, гравировки и сложность (напр. MaxHealthTotalPerModifier_50 = +50% HP). Только юниты игрока добавляют часть основной характеристики; финальные характеристики монстра - это его собственные значения из таблицы.

Потому что процентные бонусы применяются к после фиксированной сумме, модификатор +50% умножает весь фиксированный итог, а не только базу.

Значения характеристик за очко что даёт 1 очко каждой основной

Одно очко основной характеристики добавляет величину ниже к каждой итоговой характеристике (из StatusValueTable). Кратко: 1 Выносливость = +9 Макс. HP, 1 Сила = +1 Сила физической атаки, 1 Интеллект = +1.2 Сила магической атаки.

Итоговая характеристикаБазовое значениеСилаВыносливостьСила волиИнтеллектЛовкостьВосприятие
Максимальное здоровье205-+9----
Сила физической атаки13.5+1---+0.5+0.5
Сила магической атаки13.5--+0.4+1.2-+0.4
Скорость атаки0.4----+0.01-
Шанс критического удара8%-----+0.3
Снижение времени восстановления0--+0.3---
Физическое сопротивление0-+0.3----
Сопротивление магии0---+0.3--
Макс. Энергия60--+2---
Скорость движения80----+0.2-
Макс. Вес100+4-----

База - это плоское начальное значение до любой основной характеристики. Пусто = эта основная характеристика на неё не влияет. 9 небоевых способностей (добыча, исследования, готовка и т. д.) каждая масштабируется на +0.05 за одну основную характеристику и здесь не указаны.

Пример расчёта

Юнит с 20 Выносливость имеет 205 + 9x20 = 385 Макс. HP до любого % модификатора. При 20 Str / 15 Agi / 12 Per сила физической атаки равна 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.

Урон удара атака, крит, место попадания, блок

Удар начинается с силы атаки атакующего Физический или Сила магической атаки (базовая атака использует процент от неё, заданный её навыком), затем аддитивные бонусы урона, результат удара ниже и сопротивление цели применяются в таком порядке:

  • Критический удар: умножает урон на 1 + Бонус к критическому урону / 100, которое равно x1.5 при стандартном бонусе 50%. Шанс крита начинается с 8% и получает +0.3% за Восприятие.
  • Место попадания: каждый удар попадает в голову (30%) или тело (70%) (GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio); урон сверх оставшегося здоровья этой полоски переходит на другую полоску. Только пустая голова полоска имеет значение: поселенец повержен (и умирает, если уже был повержен), любой другой юнит умирает. Пустая полоска тела никого не повергает.
  • Блок: блокируются только физические удары. Успешный блок снижает урон на Снижение урона при блоке цели Снижение урона при блоке (по умолчанию 50%), и заблокированный удар не может быть критическим. Он не защищает прочность: броня поселенца всё равно изнашивается при заблокированном ударе, на 10% от прошедшего урона, как при любом другом ударе.

Пример: сила физической атаки 47 при критическом ударе наносит 47 x 1.5 = 70.5 до сопротивления.

Сопротивления убывающая отдача

Каждый тип урона (Рубящий, Дробящее, Пробитие и магические элементы Магия, Огонь, Лёд, Молния, Священный, Тьма) имеет своё сопротивление, начиная с 0. Физическое сопротивление получает +0.3 за Выносливость, Сопротивление магии +0.3 за Интеллект (StatusValueTable).

Получаемый урон = исходный урон x 100 / (100 + R), где R - ваше Физическое сопротивление для физического урона или Магическое сопротивление для магического урона (читается из боевого кода игры). Поэтому R = 50 пропускает 100/150 = 67% (снижение на 33%); R = 100 пропускает 50%; R = 200 пропускает 33%. Сопротивление никогда не даёт полного иммунитета, и каждое следующее очко стоит чуть меньше предыдущего.

Урон со временем Кровотечение, Горение, Отравление

Кровотечение и Горение - складывающиеся ослабляющие эффекты, чей урон в секунду фиксирован за стек (из AffecterTable FloatValues) - оно не масштабируются от силы атаки атакующего; навык, который накладывает, определяет, сколько стаков попадёт. Отравление отдельно: доля макс. HP цели за стак, на более медленном такте (см. примечание под таблицей).

ЭффектУронТип уронаМакс. стеков
Кровотечениестеки x 5 в секундуФизический, ignores shields99
Горениестеки x 3 в секундуМагия, ignores shields50
Отравление1% макс. HP за стак каждые 10 секундБез типа, сопротивление не применяется100
Отравление подробно. 1% максимального здоровья цели за стек как урон без типа каждые 10 секунд, поэтому никакое сопротивление его не уменьшает. Стеков до 100. Масштабируется от максимального здоровья цели, а не от силы атаки заклинателя. Пример: один стек на цели с 500 HP - это 5 урона каждые 10 секунд. Длительность задаёт навык, который накладывает эффект. The Ограниченные эффекты использует то же правило.

Калькулятор покрывает два надёжных складывающихся DoT, Кровотечение (физический) и Горение (магический): оба обходят щиты и барьеры, но не сопротивление цели; навык задаёт число стаков, а урон в секунду фиксирован и никогда не масштабируется от атаки. Отравление не включено в калькулятор намеренно: это доля макс. HP цели за стак, и оно идёт на собственном 10-секундном такте, а не тикает каждую секунду (см. примечание под таблицей).

Окружение задано, не активно

Задано в данных, в этой сборке не активно. Окружение (GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.4.29 shows боевой код это не читает - расчёт попадания и крита не имеет позиционного члена и члена окружения юнитами, и константа никогда не загружается. Поэтому сейчас у него нет эффекта ни на кого, ни на игрока, ни на монстра. Числа ниже показывают, что оно бы делало, если разработчики это подключат.

Если включить, окружение врага вознаграждало бы позицию: за каждый союзный юнит, занятый вокруг той же цели, атакующие получали бы +10% шанс попадания и +5% шанс критического удара.

Константа записана за окружающий юнит, поэтому бонус считался бы с самого первого фланкирующего (без "бесплатного" первого юнита): трое атакующих вокруг одного врага давали бы +30% попадания, +15% крита. Поскольку боевой путь не зависит от фракции, это также действовало бы симметрично - враги, окружающие одного из ваших юнитов, получали бы ту же выгоду против него.

Масштабирование сложности Ось боя

Этот Бой настройка сложности масштабирует характеристики монстров через AFFECTER_MonsterDifficulty* (применяется как PerModifier %). Более лёгкие настройки ослабляют атаку монстров; более сложные поднимают и HP, и атаку. На Опустошительная у монстра x1.5 HP и x1.5 силы атаки относительно Сложная. См. полную ось экономики и управления на Сложность страница.

Сложность бояHP монстраАтака монстра
Лёгкаябазовое значение-85%
Обычнаябазовое значение-60%
Сложная (базовое значение)базовое значениебазовое значение
Очень сложная+25%+25%
Опустошительная+50%+50%

Масштабирование призывов снимок силы магической атаки призывателя

Only some summons (Бабблелинг, Пузырчатая жаба) scale off the силы магической атаки призывателя в момент появления, поверх базовых характеристик существа. Более поздние баффы призывателя их не меняют; загрузка сохранения пересчитывает их по текущим характеристикам призывателя. Ни одна таблица не содержит эти числа; они взяты из кода игры:

  • Призыв Макс. HP = сила магической атаки призывателя x 1 + базовое HP существа
  • Призыв Сила магической атаки = сила магической атаки призывателя x 0.5 + базовая атака существа

The summoned plants (Солнечное Цветение, Цветок Солнечного Сердца, Распылитель слизи) use their own rule: Прочность = сила магической атаки призывателя x 0.5 + базовая Прочность, и Сила магической атаки = сила магической атаки призывателя x 1. Все остальные призывы сохраняют свои табличные характеристики.

Более сильный заклинатель даёт более крепких и бьющих сильнее призывов. Полные числа по каждому существу - на Призывы руководство.