DungeonSettlers.wiki

Боевые формулы

Steam

Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.4.23); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the Конструктор персонажа считает.

Цепочка характеристик порядок важен

У юнита шесть основной характеристик (Сила, Выносливость, Сила воли, Интеллект, Ловкость, Восприятие), которые питают каждую итоговую характеристику. Обе считаются в строгом порядке - сначала фиксированные, потом проценты.

  1. Основная характеристика = база 10 + рост таланта за уровень + фиксированные бонусы, затем x (1 + сумма % бонусов). Рост таланта за уровень задаётся ярусом таланта характеристики (от Плохой до Гений), умноженным на множитель подношения при повышении уровня - см. Таланты и характеристики.
  2. Итоговая характеристика = её Базовое значение + Σ (основная характеристика x её коэффициент) + фиксированные бонусы, затем x (1 + PerModifier %). Коэффициенты - таблица ниже (StatusValueTable); PerModifier % - место, где действуют аффектеры, гравировки и сложность (напр. MaxHealthTotalPerModifier_50 = +50% HP).

Потому что процентные бонусы применяются к после фиксированной сумме, модификатор +50% умножает весь фиксированный итог, а не только базу.

Значения характеристик за очко что даёт 1 очко каждой основной

Одно очко основной характеристики добавляет величину ниже к каждой итоговой характеристике (из StatusValueTable). Кратко: 1 Выносливость = +9 Макс. HP, 1 Сила = +1 Сила физической атаки, 1 Интеллект = +1.2 Сила магической атаки.

Итоговая характеристикаБазовое значениеСилаВыносливостьСила волиИнтеллектЛовкостьВосприятие
Максимальное здоровье205-+9----
Сила физической атаки13.5+1---+0.5+0.5
Сила магической атаки13.5--+0.4+1.2-+0.4
Скорость атаки0.4----+0.01-
Шанс критического удара8%-----+0.3
Снижение времени восстановления0--+0.3---
Физическое сопротивление0-+0.3----
Сопротивление магии0---+0.3--
Макс. Энергия60--+2---
Скорость движения80----+0.2-
Макс. Вес100+4-----

База - фиксированное стартовое значение до любой основной характеристики. Пусто = эта основная не влияет на эту характеристику. Шесть небоевых способностей (добыча, исследование, готовка...) каждая растёт на +0.05 за одну основную и здесь не показаны.

Пример расчёта

Юнит с 20 Выносливость имеет 205 + 9x20 = 385 Макс. HP до любого % модификатора. При 20 Str / 15 Agi / 12 Per сила физической атаки равна 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.

Урон удара атака, крит, место попадания, блок

Базовая атака наносит урон, равный силе атаки нападающего Физический или Сила магической атаки (по типу урона оружия), с поправками ниже, до сопротивления цели:

  • Критический удар: умножает урон на x1.5 (GAMESYSTEM_Combat_Basic_CriticalDamageModifier). Шанс критического удара начинается с 8% и растёт на +0.3% за Восприятие.
  • Место попадания: каждый удар бросает 30% голова / 70% туловище (GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio). У юнитов HP головы и туловища считаются отдельно; опустошение любой шкалы выводит юнита из строя.
  • Блок: успешный блок снижает урон на 50% (GAMESYSTEM_Combat_Basic_GuardReduction) и защищает прочность оружия.

Пример: сила физической атаки 47 при критическом ударе наносит 47 x 1.5 = 70.5 до сопротивления.

Сопротивления убывающая отдача

Каждый тип урона (Рубящий, Дробящее, Пробитие и магические элементы Магия, Огонь, Лёд, Молния, Священный, Тьма) имеет своё сопротивление, начиная с 0. Физическое сопротивление получает +0.3 за Выносливость, Сопротивление магии +0.3 за Интеллект (StatusValueTable).

Получаемый урон = исходный урон x 100 / (100 + R), где R - ваше сопротивление этому типу урона (кривая убывающей отдачи, проверено сообществом). Итак, R = 50 пропускает 100/150 = 67% (снижение на 33%); R = 100 пропускает 50%; R = 200 пропускает 33%. Сопротивление никогда не даёт полного иммунитета, и каждое следующее очко стоит чуть меньше предыдущего.

Урон со временем Кровотечение, Горение, Отравление

Кровотечение и Горение - складывающиеся ослабляющие эффекты, чей урон в секунду фиксирован за стек (из AffecterTable FloatValues) - оно не масштабируется с силой атаки атакующего; применяющий навык решает, сколько стеков наложится. Отравление - отдельный не складывающийся эффект (см. примечание под таблицей).

ЭффектУронТип уронаМакс. стеков
Кровотечениестеки x 5 в секундуФизический, ignores shields99
Горениестеки x 3 в секундуМагия, ignores shields50
Отравление1% от макс. HP каждые 10 секундБез типа, игнорирует защиту1 (без стека)
Отравление подробно. 1% максимального здоровья цели как бестипового урона каждые 10 секунд, игнорируя защиту. Не складывается; масштабируется с максимальным здоровьем цели, а не с силой атаки заклинателя. Пример: на цели с 500 HP это 5 урона каждые 10 секунд. Длительность задаётся применяющим навыком. This matches the Ограниченные эффекты страницей, которая считает Отравление только не складывающимся (ограниченным одним) эффектом.

Калькулятор покрывает два надёжных складывающихся DoT, Кровотечение (физический) и Горение (магия): оба обходят щиты/барьеры, применяющий навык задаёт число стеков, а урон в секунду фиксирован и никогда не масштабируется с атакой. Отравление намеренно не включено в калькулятор - оно не складывается и идёт своим тактом в 10 секунд, а не тикает каждую секунду (см. примечание под таблицей).

Окружение задано, не активно

Задано в данных, в этой сборке не активно. Окружение (GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.4.23 shows боевой код это не читает - расчёт попадания и крита не имеет позиционного члена и члена окружения юнитами, и константа никогда не загружается. Поэтому сейчас у него нет эффекта ни на кого, ни на игрока, ни на монстра. Числа ниже показывают, что оно бы делало, если разработчики это подключат.

Если включить, окружение врага вознаграждало бы позицию: за каждый союзный юнит, занятый вокруг той же цели, атакующие получали бы +10% шанс попадания и +5% шанс критического удара.

Константа записана за окружающий юнит, поэтому бонус считался бы с самого первого фланкирующего (без "бесплатного" первого юнита): трое атакующих вокруг одного врага давали бы +30% попадания, +15% крита. Поскольку боевой путь не зависит от фракции, это также действовало бы симметрично - враги, окружающие одного из ваших юнитов, получали бы ту же выгоду против него.

Масштабирование сложности Ось боя

Этот Бой настройка сложности масштабирует характеристики монстров через AFFECTER_MonsterDifficulty* (применяется как PerModifier %). Более лёгкие настройки ослабляют атаку монстров; более сложные поднимают и HP, и атаку. На Опустошительная у монстра x1.5 HP и x1.5 силы атаки относительно Сложная. См. полную ось экономики и управления на Сложность страница.

Сложность бояHP монстраАтака монстра
Лёгкаябазовое значение-85%
Обычнаябазовое значение-60%
Сложная (базовое значение)базовое значениебазовое значение
Очень сложная+25%+25%
Опустошительная+50%+50%

Масштабирование призывов читает текущие характеристики призывателя

Призывы (Баблинги, Пузырчатая жаба, божья коровка...) масштабируются от текущей силы магической атаки призывателя в момент применения, сверх собственных базовых характеристик существа (реверс-инжиниринг / проверено сообществом - не одно поле таблицы):

  • Призыв Макс. HP = сила магической атаки призывателя x 1 + базовое HP существа
  • Призыв Сила магической атаки = сила магической атаки призывателя x 0.5 + базовая атака существа

Более сильный заклинатель даёт более крепких и бьющих сильнее призывов. Полные числа по каждому существу - на Призывы руководство.