Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.4.29); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the Конструктор персонажа считает.
Цепочка характеристик порядок важен
У юнита шесть основной характеристик (Сила, Выносливость, Сила воли, Интеллект, Ловкость, Восприятие), которые питают каждую итоговую характеристику. Обе считаются в строгом порядке - сначала фиксированные, потом проценты.
- Основная характеристика = база 10 + рост таланта за уровень + фиксированные бонусы, затем x (1 + сумма % бонусов). Рост таланта за уровень задаётся ярусом таланта характеристики (от Плохой до Гений), умноженным на множитель подношения при повышении уровня - см. Таланты и характеристики.
- Итоговая характеристика = её Базовое значение + Σ (основная характеристика x её коэффициент) + фиксированные бонусы, затем
x (1 + PerModifier %). Коэффициенты - таблица ниже (
StatusValueTable); PerModifier % - место, где действуют аффектеры, гравировки и сложность (напр.MaxHealthTotalPerModifier_50= +50% HP). Только юниты игрока добавляют часть основной характеристики; финальные характеристики монстра - это его собственные значения из таблицы.
Потому что процентные бонусы применяются к после фиксированной сумме, модификатор +50% умножает весь фиксированный итог, а не только базу.
Значения характеристик за очко что даёт 1 очко каждой основной
Одно очко основной характеристики добавляет величину ниже к каждой итоговой характеристике (из
StatusValueTable). Кратко: 1 Выносливость = +9 Макс. HP,
1 Сила = +1 Сила физической атаки, 1 Интеллект = +1.2 Сила магической атаки.
| Итоговая характеристика | Базовое значение | Сила | Выносливость | Сила воли | Интеллект | Ловкость | Восприятие |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Максимальное здоровье | 205 | - | +9 | - | - | - | - |
| Сила физической атаки | 13.5 | +1 | - | - | - | +0.5 | +0.5 |
| Сила магической атаки | 13.5 | - | - | +0.4 | +1.2 | - | +0.4 |
| Скорость атаки | 0.4 | - | - | - | - | +0.01 | - |
| Шанс критического удара | 8% | - | - | - | - | - | +0.3 |
| Снижение времени восстановления | 0 | - | - | +0.3 | - | - | - |
| Физическое сопротивление | 0 | - | +0.3 | - | - | - | - |
| Сопротивление магии | 0 | - | - | - | +0.3 | - | - |
| Макс. Энергия | 60 | - | - | +2 | - | - | - |
| Скорость движения | 80 | - | - | - | - | +0.2 | - |
| Макс. Вес | 100 | +4 | - | - | - | - | - |
База - это плоское начальное значение до любой основной характеристики. Пусто = эта основная характеристика на неё не влияет. 9 небоевых способностей (добыча, исследования, готовка и т. д.) каждая масштабируется на +0.05 за одну основную характеристику и здесь не указаны.
Пример расчёта
Юнит с 20 Выносливость имеет 205 + 9x20 = 385 Макс. HP до любого % модификатора. При 20 Str / 15 Agi / 12 Per сила физической атаки равна 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.
Урон удара атака, крит, место попадания, блок
Удар начинается с силы атаки атакующего Физический или Сила магической атаки (базовая атака использует процент от неё, заданный её навыком), затем аддитивные бонусы урона, результат удара ниже и сопротивление цели применяются в таком порядке:
- Критический удар: умножает урон на 1 + Бонус к критическому урону / 100, которое равно x1.5 при стандартном бонусе 50%. Шанс крита начинается с 8% и получает +0.3% за Восприятие.
- Место попадания: каждый удар попадает в голову (30%) или тело (70%)
(
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio); урон сверх оставшегося здоровья этой полоски переходит на другую полоску. Только пустая голова полоска имеет значение: поселенец повержен (и умирает, если уже был повержен), любой другой юнит умирает. Пустая полоска тела никого не повергает. - Блок: блокируются только физические удары. Успешный блок снижает урон на Снижение урона при блоке цели Снижение урона при блоке (по умолчанию 50%), и заблокированный удар не может быть критическим. Он не защищает прочность: броня поселенца всё равно изнашивается при заблокированном ударе, на 10% от прошедшего урона, как при любом другом ударе.
Пример: сила физической атаки 47 при критическом ударе наносит 47 x 1.5 = 70.5 до сопротивления.
Сопротивления убывающая отдача
Каждый тип урона (Рубящий, Дробящее, Пробитие и магические элементы Магия, Огонь, Лёд, Молния, Священный, Тьма) имеет своё сопротивление, начиная с 0. Физическое сопротивление получает +0.3 за Выносливость, Сопротивление магии +0.3 за Интеллект (StatusValueTable).
Получаемый урон = исходный урон x 100 / (100 + R), где R - ваше Физическое сопротивление для физического урона или Магическое сопротивление для магического урона (читается из боевого кода игры). Поэтому R = 50 пропускает 100/150 = 67% (снижение на 33%); R = 100 пропускает 50%; R = 200 пропускает 33%. Сопротивление никогда не даёт полного иммунитета, и каждое следующее очко стоит чуть меньше предыдущего.
Урон со временем Кровотечение, Горение, Отравление
Кровотечение и Горение - складывающиеся ослабляющие эффекты, чей урон в секунду фиксирован за стек (из
AffecterTable FloatValues) - оно не масштабируются от силы атаки атакующего; навык, который накладывает, определяет, сколько стаков попадёт. Отравление отдельно: доля макс. HP цели за стак, на более медленном такте (см. примечание под таблицей).
| Эффект | Урон | Тип урона | Макс. стеков |
|---|---|---|---|
| Кровотечение | стеки x 5 в секунду | Физический, ignores shields | 99 |
| Горение | стеки x 3 в секунду | Магия, ignores shields | 50 |
| Отравление | 1% макс. HP за стак каждые 10 секунд | Без типа, сопротивление не применяется | 100 |
Калькулятор покрывает два надёжных складывающихся DoT, Кровотечение (физический) и Горение (магический): оба обходят щиты и барьеры, но не сопротивление цели; навык задаёт число стаков, а урон в секунду фиксирован и никогда не масштабируется от атаки. Отравление не включено в калькулятор намеренно: это доля макс. HP цели за стак, и оно идёт на собственном 10-секундном такте, а не тикает каждую секунду (см. примечание под таблицей).
Окружение задано, не активно
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.4.29 shows боевой код это не читает - расчёт попадания и крита не имеет позиционного члена и члена окружения юнитами, и константа никогда не загружается. Поэтому сейчас у него нет эффекта ни на кого, ни на игрока, ни на монстра. Числа ниже показывают, что оно бы делало, если разработчики это подключат.Если включить, окружение врага вознаграждало бы позицию: за каждый союзный юнит, занятый вокруг той же цели, атакующие получали бы +10% шанс попадания и +5% шанс критического удара.
Константа записана за окружающий юнит, поэтому бонус считался бы с самого первого фланкирующего (без "бесплатного" первого юнита): трое атакующих вокруг одного врага давали бы +30% попадания, +15% крита. Поскольку боевой путь не зависит от фракции, это также действовало бы симметрично - враги, окружающие одного из ваших юнитов, получали бы ту же выгоду против него.
Масштабирование сложности Ось боя
Этот Бой настройка сложности масштабирует характеристики монстров через
AFFECTER_MonsterDifficulty* (применяется как PerModifier %). Более лёгкие настройки ослабляют атаку монстров; более сложные поднимают и HP, и атаку. На Опустошительная у монстра x1.5 HP и x1.5 силы атаки относительно Сложная. См. полную ось экономики и управления на Сложность страница.
| Сложность боя | HP монстра | Атака монстра |
|---|---|---|
| Лёгкая | базовое значение | -85% |
| Обычная | базовое значение | -60% |
| Сложная (базовое значение) | базовое значение | базовое значение |
| Очень сложная | +25% | +25% |
| Опустошительная | +50% | +50% |
Масштабирование призывов снимок силы магической атаки призывателя
Only some summons (Бабблелинг, Пузырчатая жаба) scale off the силы магической атаки призывателя в момент появления, поверх базовых характеристик существа. Более поздние баффы призывателя их не меняют; загрузка сохранения пересчитывает их по текущим характеристикам призывателя. Ни одна таблица не содержит эти числа; они взяты из кода игры:
- Призыв Макс. HP = сила магической атаки призывателя x 1 + базовое HP существа
- Призыв Сила магической атаки = сила магической атаки призывателя x 0.5 + базовая атака существа
The summoned plants (Солнечное Цветение, Цветок Солнечного Сердца, Распылитель слизи) use their own rule: Прочность = сила магической атаки призывателя x 0.5 + базовая Прочность, и Сила магической атаки = сила магической атаки призывателя x 1. Все остальные призывы сохраняют свои табличные характеристики.
Более сильный заклинатель даёт более крепких и бьющих сильнее призывов. Полные числа по каждому существу - на Призывы руководство.