DungeonSettlers.wiki

Регенерация

Steam

5 параметров меняются сами по себе. При каждом логическом обновлении, примерно раз в реальную секунду при обычной скорости, каждый из них добавляет своё значение к характеристике, которую питает. Это происходит для каждого юнита в поселении и в подземелье одновременно, в бою и вне боя. Сон, еда или истощение меняют скорость только через эффекты, которые они дают.

Числа из DS_B.0.4.29.

Сводка

One refresh60 тиков, примерно 1 с при обычной скорости
Refreshes per in-game minute0.75
Refreshes per in-game day1080
Ticking statsВосстановление здоровьяВосстановление энергииВосстановление сытостиМодификатор стрессаСкорость порчи

The tick

Один тик равен 0.0167 с при обычной скорости. Каждые 60 тиков игра выполняет логическое обновление; одна игровая минута равна 45 тикам. Значит, одно обновление занимает около 1 с реального времени и 1.333 игровых минут, а в игровом дне 1080 обновлений.

Faster game speeds run more ticks per real second, so every rate on this page speeds up by the same factor. Per in-game day the numbers never change.

Здоровье

При каждом логическом обновлении Восстановление здоровья восстанавливает такой процент от Максимальное здоровье. Если пострадали и голова, и тело, лечение делится между ними по схеме тела юнита; если пострадала только одна часть, она получает всё; при полном здоровье ничего не происходит.

Лечение за обновление = Регенерация здоровья x Максимальное здоровье x 0.01

Пример: у юнита игрока при стандартных талантах 295 максимального здоровья и стандартная регенерация 0.2%, значит, он лечится на 0.59 HP за обновление, 637 HP за игровой день. Полное лечение почти с 0 занимает 8.3 реальных мин (11.1 игр. ч).

It runs in combat and out of combat, in the settlement and in the dungeon, at the same rate.

Что на это влияет

ИсточникИзменитьКак получить
Жизненная сила порталаДаётся: Аура портала.
Жизненная сила Древа жизниДаётся: Аура Древа Жизни.
Симбиотическое насекомое (Effect)Даётся: Симбиотическое насекомое.
Гравировка восстановления здоровья высокого уровняГравировка
Расцветающая природаЗадано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком.
быстрое восстановлениеЧерта
Гравировка восстановления здоровья среднего уровняГравировка
Гравировка восстановления здоровья низкого уровняГравировка
Кольцо «Эхо Цветок»Даётся: Кольцо «Эхо Цветок».
Зелёный духСнаряжение
Серебряное ожерелье+0.1 до +0.15Random equipment roll
Ожерелье с зелёным кристаллом+0.1 до +0.15Random equipment roll
Серебряное кольцо+0.05 до +0.1Random equipment roll
Кольцо с зелёным кристаллом+0.05 до +0.1Random equipment roll

Энергия

При каждом логическом обновлении к Восстановление энергии добавляется Энергия, значение остаётся между 0 и Макс. Энергия. По умолчанию оно отрицательное: бодрствующий юнит устаёт. Эффекты сна добавляют сверху положительное значение.

Energy change per refresh = Energy Regeneration x (1 + Energy Regeneration PerModifier / 100)

Процентный бонус умножает всю сумму, поэтому у бодрствующего юнита он тоже ускоряет расход. Базовая скорость -0.05 за обновление составляет -54 за игровой день.

Пример: при стандартных талантах максимальная энергия составляет 80. Бодрствующий полный юнит падает до 40% (порог, при котором юнит поселения ищет кровать) за 16 реальных мин (21.3 игр. ч).

СонДобавляетNet per refreshRefill at default Max Energy
Сильно истощён+0.35от 0% до 40%: 92 s (2 игр. ч)
Сон+0.35от 40% до 100%: 2.3 реальных мин (3 игр. ч)
Сон (Спальный мешок)+0.75от 40% до 100%: 64 s (1.4 игр. ч)
Сон (Кровать)+1.15от 40% до 100%: 42 s (0.9 игр. ч)

Tired, exhausted, vigorous

Каждый раз, когда меняется Энергия, игра переводит её в процент от максимальной энергии и даёт юниту один из этих эффектов. Эффект меняется только при смене диапазона. "Крайне истощён" выводит юнита из строя и держится, пока Энергия не поднимется выше 40%.

When a unit sleeps and wakes

Юнит ищет сон при Энергии ниже 40% в поселении и ниже 20% в подземелье. Остальные проверки сна (истощение, по расписанию и сон, заданный в параметрах юнита) используют 80%. Спящий юнит готов проснуться при 100% от максимальной энергии.

Что на это влияет

ИсточникИзменитьКак получить
Сон (Кровать)Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком.
Test SupermanЧерта
Сон (Спальный мешок)Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком.
Сильно истощёнЗадано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком.
СонЗадано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком.
Потребление маточного молочкаДаётся: Маточное молочко.
Съел омлет из яйца глотаДаётся: Омлет из яйца Глота.
Родина эльфовЗадано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком.
Съел Барбекю из монстраДаётся: Барбекю из монстра.
Тепло костраДаётся: Костёр.
Исполнение приказовДаётся: Знак заместителя командира, Выдающиеся лидерские качества (Human), Выдающиеся лидерские качества (Lizardman), Выдающиеся лидерские качества (Elf), Выдающиеся лидерские качества (Lycan).
СтранникПредыстория
ЛюбопытныйЧерта
ПерегруженоЗадано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком.
Сильно перегруженоЗадано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком.

Сытость

При каждом логическом обновлении к Восстановление сытости добавляется Сытость, значение остаётся между 0 и Макс. сытость. По умолчанию оно отрицательное, поэтому Голод только падает, пока юнит не поест.

Hunger change per refresh = Hunger Regeneration x (1 + Hunger Regeneration PerModifier / 100)

Базовая скорость -0.05 за обновление составляет -54 за игровой день. Пример: от полного (100) юнит становится "Голоден" через 20 реальных мин (1.11 игровых дней), "Очень голоден" через 26.7 реальных мин (1.48 игровых дней) и пустеет через 33.4 реальных мин (1.85 игровых дней).

Эффект меняется только при смене диапазона. "Крайне голоден" держится, пока Голод не поднимется выше 40%.

Еда

Юнит идёт есть, пока у него статус "Голоден" или "Очень голоден" и он может добраться до еды. При включённом "Приоритет сна" или во время сна он встаёт поесть, только когда становится "Очень голоден". Приём пищи добавляет к Голоду значение "Восстановление голода" у еды: от 5 до 60 у 30 съедобных предметов, у большинства 60. Порция 60 покрывает 20 реальных мин (1.11 игровых дней) базового расхода.

Что на это влияет

ИсточникИзменитьКак получить
Test SupermanЧерта
МалоежкаЧерта
изгнанный монархПредыстория
НищийПредыстория
Нищий в животеЧерта
Обильный паёкЗадано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком.
Поглощение питательных веществЗадано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком.
Test Test TestЧерта

Стресс

У Стресс нет собственной скорости. Каждое логическое обновление оно сдвигается на Настроение, умноженное на значение Модификатор стресса: положительное Настроение снижает его, отрицательное повышает.

Stress change per refresh = -(Mood x Stress Modifier) x (1 + bonus / 100)

The bonus is Stress Decrease Bonus while Mood is above 0 and Stress Increase Bonus otherwise.

При стандартном 0.025 каждая единица Настроения даёт 0.025 Стресса за обновление (0.0187 за игровую минуту). Пример: при -10 Настроения Стресс растёт на 0.25 за обновление и идёт от 0 до 100 за 6.7 реальных мин (8.9 игр. ч).

Что происходит при высоком Стрессе (Психический срыв и смерть), описано на Еда и настроение.

Что на это влияет

Всё, что меняет Настроение, меняет скорость. Бонус к увеличению стресса и Бонус снижения стресса масштабируют результат, каждый в одну сторону.

ИсточникИзменитьКак получить
НаёмникПредыстория

Nothing in this build changes it.

Food freshness

Еда и другие скоропортящиеся предметы теряют Прочность при каждом логическом обновлении со скоростью Скорость порчи. Скорость подобрана так, что полный предмет заканчивается по истечении Длительности порчи в игровых минутах.

Expire Speed = Durability x Logical Refresh Interval / (Ticks per Minute x Expire Duration)

Durability change per refresh = -Expire Speed x preservation

Пример: у Омлет из яйца Глота есть 600 прочности и Длительность порчи 12000 минут, поэтому он теряет 0.0667 за обновление и хранится 150.3 реальных мин (8.33 игровых дней). 13 из 25 скоропортящихся продуктов имеют эту длительность.

Inside a storage building with Preservation, perishable items spoil more slowly. Food carried by one of your units spoils at the normal speed; food carried by any other unit does not spoil at all.

Связанное: Еда и настроение · Время и часы дня/ночи · Боевые формулы · Статусы.