5 параметров меняются сами по себе. При каждом логическом обновлении, примерно раз в реальную секунду при обычной скорости, каждый из них добавляет своё значение к характеристике, которую питает. Это происходит для каждого юнита в поселении и в подземелье одновременно, в бою и вне боя. Сон, еда или истощение меняют скорость только через эффекты, которые они дают.
Числа из DS_B.0.4.29.
Сводка
The tick
Один тик равен 0.0167 с при обычной скорости. Каждые 60 тиков игра выполняет логическое обновление; одна игровая минута равна 45 тикам. Значит, одно обновление занимает около 1 с реального времени и 1.333 игровых минут, а в игровом дне 1080 обновлений.
Faster game speeds run more ticks per real second, so every rate on this page speeds up by the same factor. Per in-game day the numbers never change.
| Ticking stat | Feeds | Включено |
|---|---|---|
| Восстановление здоровья | Здоровье головы, Здоровье туловища | Выбор юнитов |
| Восстановление энергии | Энергия | Выбор юнитов |
| Восстановление сытости | Сытость | Выбор юнитов |
| Модификатор стресса | Стресс | Выбор юнитов |
| Скорость порчи | Прочность | Предметы |
Здоровье
При каждом логическом обновлении Восстановление здоровья восстанавливает такой процент от Максимальное здоровье. Если пострадали и голова, и тело, лечение делится между ними по схеме тела юнита; если пострадала только одна часть, она получает всё; при полном здоровье ничего не происходит.
Лечение за обновление = Регенерация здоровья x Максимальное здоровье x 0.01
Пример: у юнита игрока при стандартных талантах 295 максимального здоровья и стандартная регенерация 0.2%, значит, он лечится на 0.59 HP за обновление, 637 HP за игровой день. Полное лечение почти с 0 занимает 8.3 реальных мин (11.1 игр. ч).
It runs in combat and out of combat, in the settlement and in the dungeon, at the same rate.
Что на это влияет
| Источник | Изменить | Как получить |
|---|---|---|
| Даётся: Аура портала. | ||
| Даётся: Аура Древа Жизни. | ||
| Даётся: Симбиотическое насекомое. | ||
+0.3% Восстановление здоровья | Гравировка | |
+0.3% Восстановление здоровья | Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком. | |
+0.2% Восстановление здоровья | Черта | |
+0.2% Восстановление здоровья | Гравировка | |
+0.1% Восстановление здоровья | Гравировка | |
+0.1% Восстановление здоровья | Даётся: Кольцо «Эхо Цветок». | |
+0.2% Восстановление здоровья | Снаряжение | |
| +0.1 до +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.1 до +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.05 до +0.1 | Random equipment roll | |
| +0.05 до +0.1 | Random equipment roll |
Энергия
При каждом логическом обновлении к Восстановление энергии добавляется Энергия, значение остаётся между 0 и Макс. Энергия. По умолчанию оно отрицательное: бодрствующий юнит устаёт. Эффекты сна добавляют сверху положительное значение.
Energy change per refresh = Energy Regeneration x (1 + Energy Regeneration PerModifier / 100)
Процентный бонус умножает всю сумму, поэтому у бодрствующего юнита он тоже ускоряет расход. Базовая скорость -0.05 за обновление составляет -54 за игровой день.
Пример: при стандартных талантах максимальная энергия составляет 80. Бодрствующий полный юнит падает до 40% (порог, при котором юнит поселения ищет кровать) за 16 реальных мин (21.3 игр. ч).
| Сон | Добавляет | Net per refresh | Refill at default Max Energy |
|---|---|---|---|
| +0.35 | от 0% до 40%: 92 s (2 игр. ч) | ||
| +0.35 | от 40% до 100%: 2.3 реальных мин (3 игр. ч) | ||
| +0.75 | от 40% до 100%: 64 s (1.4 игр. ч) | ||
| +1.15 | от 40% до 100%: 42 s (0.9 игр. ч) |
Tired, exhausted, vigorous
Каждый раз, когда меняется Энергия, игра переводит её в процент от максимальной энергии и даёт юниту один из этих эффектов. Эффект меняется только при смене диапазона. "Крайне истощён" выводит юнита из строя и держится, пока Энергия не поднимется выше 40%.
| Эффект | Энергия | What it does |
|---|---|---|
| ниже 0.1% | -5 Настроение-50% Сила-50% Выносливость-50% Сила воли-50% Интеллект-50% Ловкость-50% Восприятие+0.4 Восстановление энергии | |
| ниже 20% | ||
| ниже 40% | no stat change | |
| 80% и более | +3 Настроение |
When a unit sleeps and wakes
Юнит ищет сон при Энергии ниже 40% в поселении и ниже 20% в подземелье. Остальные проверки сна (истощение, по расписанию и сон, заданный в параметрах юнита) используют 80%. Спящий юнит готов проснуться при 100% от максимальной энергии.
Что на это влияет
| Источник | Изменить | Как получить |
|---|---|---|
| Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком. | ||
| Черта | ||
| Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком. | ||
| Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком. | ||
| Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком. | ||
| Даётся: Маточное молочко. | ||
| Даётся: Омлет из яйца Глота. | ||
| Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком. | ||
+0.08 Восстановление энергии | Даётся: Барбекю из монстра. | |
+0.03 Восстановление энергии | Даётся: Костёр. | |
+0.01 Восстановление энергии | Даётся: Знак заместителя командира, Выдающиеся лидерские качества (Human), Выдающиеся лидерские качества (Lizardman), Выдающиеся лидерские качества (Elf), Выдающиеся лидерские качества (Lycan). | |
-0.02 Восстановление энергии | Предыстория | |
-0.02 Восстановление энергии | Черта | |
| Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком. | ||
| Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком. |
Сытость
При каждом логическом обновлении к Восстановление сытости добавляется Сытость, значение остаётся между 0 и Макс. сытость. По умолчанию оно отрицательное, поэтому Голод только падает, пока юнит не поест.
Hunger change per refresh = Hunger Regeneration x (1 + Hunger Regeneration PerModifier / 100)
Базовая скорость -0.05 за обновление составляет -54 за игровой день. Пример: от полного (100) юнит становится "Голоден" через 20 реальных мин (1.11 игровых дней), "Очень голоден" через 26.7 реальных мин (1.48 игровых дней) и пустеет через 33.4 реальных мин (1.85 игровых дней).
| Эффект | Сытость | What it does |
|---|---|---|
| ниже 0.1% | ||
| ниже 20% | ||
| ниже 40% | no stat change |
Эффект меняется только при смене диапазона. "Крайне голоден" держится, пока Голод не поднимется выше 40%.
Еда
Юнит идёт есть, пока у него статус "Голоден" или "Очень голоден" и он может добраться до еды. При включённом "Приоритет сна" или во время сна он встаёт поесть, только когда становится "Очень голоден". Приём пищи добавляет к Голоду значение "Восстановление голода" у еды: от 5 до 60 у 30 съедобных предметов, у большинства 60. Порция 60 покрывает 20 реальных мин (1.11 игровых дней) базового расхода.
Что на это влияет
| Источник | Изменить | Как получить |
|---|---|---|
| Черта | ||
+0.02 Восстановление сытости | Черта | |
-0.01 Восстановление сытости | Предыстория | |
-0.02 Восстановление сытости | Предыстория | |
-0.02 Восстановление сытости | Черта | |
-0.02 Восстановление сытости | Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком. | |
-0.02 Восстановление сытости | Задано в данных, но сейчас не даётся ни одним доступным предметом, чертой или навыком. | |
| Черта |
Стресс
У Стресс нет собственной скорости. Каждое логическое обновление оно сдвигается на Настроение, умноженное на значение Модификатор стресса: положительное Настроение снижает его, отрицательное повышает.
Stress change per refresh = -(Mood x Stress Modifier) x (1 + bonus / 100)
The bonus is Stress Decrease Bonus while Mood is above 0 and Stress Increase Bonus otherwise.
При стандартном 0.025 каждая единица Настроения даёт 0.025 Стресса за обновление (0.0187 за игровую минуту). Пример: при -10 Настроения Стресс растёт на 0.25 за обновление и идёт от 0 до 100 за 6.7 реальных мин (8.9 игр. ч).
Что происходит при высоком Стрессе (Психический срыв и смерть), описано на Еда и настроение.
Что на это влияет
Всё, что меняет Настроение, меняет скорость. Бонус к увеличению стресса и Бонус снижения стресса масштабируют результат, каждый в одну сторону.
| Источник | Изменить | Как получить |
|---|---|---|
| Предыстория |
Nothing in this build changes it.
Food freshness
Еда и другие скоропортящиеся предметы теряют Прочность при каждом логическом обновлении со скоростью Скорость порчи. Скорость подобрана так, что полный предмет заканчивается по истечении Длительности порчи в игровых минутах.
Expire Speed = Durability x Logical Refresh Interval / (Ticks per Minute x Expire Duration)
Durability change per refresh = -Expire Speed x preservation
Пример: у
Омлет из яйца Глота есть 600 прочности и Длительность порчи 12000 минут, поэтому он теряет 0.0667 за обновление и хранится 150.3 реальных мин (8.33 игровых дней). 13 из 25 скоропортящихся продуктов имеют эту длительность.
Inside a storage building with Preservation, perishable items spoil more slowly. Food carried by one of your units spoils at the normal speed; food carried by any other unit does not spoil at all.
| Сохранность | Spoil speed | Омлет из яйца Глота длится | Хранилище |
|---|---|---|---|
| 85% | 176.8 реальных мин (9.8 игровых дней) | ||
| 70% | 214.7 реальных мин (11.9 игровых дней) |
Связанное: Еда и настроение · Время и часы дня/ночи · Боевые формулы · Статусы.