Определения сообщества плюс официальные концепт-тексты игры (
TEXTKEY_Shared_*). Quoted blocks are verbatim in-game text from DS_B.0.4.23.Лор мира
Собственные энциклопедические статьи игры по предыстории кампании, дословно из таблицы локализации.
Сюжетная линия Империи Элроса продолжается в невышедшем контенте (будущие боссы и регионы Элроса): см. Закрытый контент (спойлеры).
Affecter
Внутренний термин игры для любого эффекта на юните: усиления, ослабляющие эффекты, гравировки, расовые черты, эффекты ауры и статусы - всё это 'affecters'. В игре вы в основном встречаете их как именные усиления/ослабляющие эффекты (Барьер, Горение, Оглушение) и как гравировки.
См.: Эффекты
Уничтожение
Полное уничтожение отряда в экспедиции, которое запускает свои события (Первое уничтожение и последующие).
См.: События
Склонность
Владение юнита конкретным типом оружия или школой магии (Меч, Лук, огненная магия и т.д.), которое масштабирует эффективность с этим оружием. У рас есть характерные склонности (напр. Люди в Меч/Двуручный меч/Огонь).
См.: Навыки и деревья
Аркрон
Особый редкий металл подземелья для экипировки высокого уровня из выпущенного контента, вне обычной лестницы металлов.
См.: Предметы
Предыстория / Черта
Происхождение рекрута (Городской страж, Браконьер, волшебник и т.д.), которое задаёт стартовые деревья навыков и может нести отдельные черты. 41 предыстория соответствует разным комбинациям деревьев оружия/магии.
См.: Черты
Барьер
Временный пул щита, поглощающий урон (статус/affecter, отдельно от экипированного щита). Водная магия - главный источник барьеров союзников.
См.: Статусы
Показатель
Небоевой рабочий навык (Добыча, Рубка леса, Исследование, Сельское хозяйство, Создание, Готовка, Приручение, Медицина, Строительство), который задаёт, насколько хорошо юнит выполняет задачи поселения; усиливается основными характеристиками, расой и качеством комнаты.
См.: Статусы
Ранг экспедиции
Общий уровень прогресса вашего клана (7 задано, в текущей сборке потолок 3). Более высокие ранги поднимают лимит населения, улучшают набор и открывают комнаты и исследования.
См.: Ранг экспедиции
Вклад
Очки, которые клан получает за экспедиции и цели и тратит на повышение ранга экспедиции.
См.: Ранги клана
Очко вклада (CP)
См. Вклад - конкретное значение, которое тратится на повышение ранга клана.
См.: Ранги клана
Истощение
Счётчик 'свежести' этажа от 5 (полный) до 0 (истощён). Когда этаж достигает 0, весь регион получает эффект Истощённое подземелье, который режет все шансы выпадения на 50%, пока он не восстановится со временем.
Срок истощения
Интервал восстановления истощения:
GAMESYSTEM_Campaign_DepletionTerm = 4'320 игровых минут (3 игровых дня) за стек. Этаж, выфармленный до 0, требует 15 игровых дней (~4.5 реальных часов при 1x) для полного восстановления.Производная (итоговая) характеристика
Боевая характеристика, считаемая из основных характеристик и экипировки, например Сила физической атаки, Максимальное здоровье, Скорость атаки, Шанс критического удара или сопротивление. В игре показана как вклад 'За стат +X' от каждой основной характеристики.
Прорыв подземелья
Константа планировщика в игровых данных (24 / 48 / 72 / 96 / 120 / 144 накопительных часов кампании) для нарастающих событий прорыва подземелья - в текущей сборке спит: помечена Dev_NotUsed, и никакое оповещение, affecter или событие её не потребляет. Давление долгой экспедиции, которое вы реально чувствуете, это лестница настроения Пребывание в подземелье (D1-D4).
Ядро подземелья
Сюжетный объект, который поддерживает измерение подземелья; лор раскрывает его как эксперимент Империи Элроса. Также появляется как фиксированный интерактивный объект добычи.
Элита / Босс
Градации монстров выше Обычный. Элиты дают лучшую добычу; Боссы дают гарантированный камень маны плюс особые дропы. Некоторые гравировки (напр. Вызов) специально повышают урон по врагам Элита и Босс.
См.: Юниты и монстры
Окружение
Авторская боевая константа (+10% шанса попадания и +5% шанса критического удара за каждого юнита вокруг цели), которая ЗАДАНА в игровых данных, но в этой сборке не подключена к боевому коду, поэтому сейчас ни на кого не влияет. Если разработчики её включат, она будет действовать симметрично (за вас и против вас, потому что расчёт боя не зависит от фракции) уже с первого окружающего юнита.
Окружение
Условия по регионам (погода, обилие ресурсов, опасности), которые дают положительные или отрицательные эффекты во время экспедиции; на более высоких сложностях выпадает больше отрицательных эффектов окружения.
См.: Регионы
Экспедиция
Вылазка в регион подземелья. Во время экспедиции время продолжает идти по общим часам кампании, а слишком долгий лагерь запускает нарастающее давление Прорыва подземелья.
См.: Регионы
Блок
Активный блок щитом, снижающий входящий урон примерно на 50%. Также снижает потерю прочности экипировки от удара.
См.: Руководство по бою
Гравировка
Постоянный бонус вроде черты, который юнит может получить при повышении уровня или принести при наборе. Гравировки дают прирост характеристик, целые деревья навыков или особые эффекты и бывают редкостей Обычный/Необычный/Редкий/Легендарный. Всего 95.
Основная характеристика
Один из 6 основных атрибутов - Сила, Выносливость, Сила воли, Интеллект, Ловкость, Восприятие - которые питают производные боевые характеристики. Как быстро каждый растёт при повышении уровня, задаёт ступень таланта.
Камень маны
Валюта повышения уровня. Градации: Низший (низкий), средний (средний), высшего уровня (высокий) и Превосходный; юнитам более высокого уровня нужны камни более высокой градации для повышения уровня.
Настроение
Мораль поселенца, которую двигают нужды, качество еды, окружение и события. Низкое настроение бьёт по эффективности; устойчиво низкое среднее настроение запускает события кризиса морали.
См.: Статус настроения
Подношение
Ступень молитвы, которую вы выбираете при повышении уровня (Малое, Обычное, Обильное). Она меняет стоимость камней маны на размер прироста характеристик; она НЕ влияет на редкость гравировки.
Уровень пула
Уровень региона, к которому принадлежит пул добычи: пулы DROP_R1* обслуживают Завесу тишины, пулы DROP_R2* обслуживают Гниющую нору. Добыча из сундуков и дроп монстров привязаны к этим пулам по уровню региона.
Регион
Область подземелья на карте экспедиции. 2 играбельны (Завеса тишины, Гниющая нора); остальные - заглушки или внутренние биомы.
См.: Регионы
Руины
Оставшийся объект, который скрипты или события ставят в мир (например Телега поддержки, которая доставляет ваш стартовый набор).
Безопасный этаж
Зона подготовки без врагов (индекс этажа -1: вход, коридор, портал), создаваемая в начале экспедиции, пропускается опцией Пропуск безопасного этажа. Правила по регионам: Завеса тишины и Обучение никогда его не получают, Заброшенная шахта всегда создаёт его (пропуск отключён), а у Гниющей норы это лагерь-мемориал Гигантского каменного голема.
Камень души
Собираемый предмет, который падает с монстра (или делается из него), для ещё не завершённой системы приручения. Каждый из 7 камней, которые эта сборка всё ещё отдаёт, даёт черту Душа при использовании.
См.: Закрытый контент
Талант
Оценка по характеристике (Плохой, Умеренный, Выдающийся, Исключительный, Гений), которая задаёт, сколько очков основная характеристика получает при каждом повышении уровня. Более высокие ступени таланта означают более быстрый рост.
Содержание
Регулярная
стоимость в золоте содержания нанятого юнита в клане; юниты более высокого уровня стоят дороже в содержании.