DungeonSettlers.wiki

Масштабирование сложности

Steam
В Dungeon Settlers есть две независимые оси сложности, обе выбираются в начале кампании и обе используют те же пять ступеней (Лёгкая, Обычная, Сложная, Очень сложная, Опустошительная). Сложность боя масштабирует монстров - их здоровье и урон - тогда как Сложность управления масштабирует экономику (создание, строительство, исследование, настроение поселенцев). Их выбирают отдельно, поэтому можно вести лёгкую экономику с жестокими боями или наоборот. Числа ниже взяты напрямую из игровых таблиц (AffecterTable для масштабирования боя, GameSystemTable для экономики).

Официальные описания ступеней

Дословные тексты с экрана новой кампании (TEXTKEY_CreateCampaign_*). Сложность боя и сложность управления выбираются независимо; высшая ступень это Опустошительная.

СтупеньСложность боя Сложность управления
ЛёгкаяЛёгкаяВраги слабые.
Вы легко выигрываете битвы.
Рекомендуется для игроков, которые ранее мало играли в стратегические игры.
Всё доступно в изобилии.
ОбычнаяОбычнаяТребуется некоторая стратегия, но немного смекалки вполне достаточно.Рекомендуется игрокам, которые только начинают играть.Сбалансированный поток ресурсов, требующий умеренного уровня стратегии управления.
СложнаяСложнаяВраги сильны, подземелья беспощадны. Для опытных любителей стратегий.Ресурсов мало, поэтому необходимы тщательное управление и долгосрочное планирование.
Очень сложнаяОчень сложнаяВраги чрезвычайно сильны! Этот уровень сложности предназначен для игроков, уже знакомых с игрой и ищущих тяжёлое испытание.Условия управления крайне суровы.
Ресурсы и время очень ограничены, поэтому требуются точное долгосрочное планирование и контроль потерь.
ОпустошительнаяОпустошительнаяНе играйте на этом уровне сложности. Мы вас предупреждали. Враги неоправданно сильны.
Режим «Железный человек» включается принудительно.
Управление начинается на грани краха.
У каждого решения есть цена, и даже небольшая трата может привести к гибели.

Сложность боя масштабирует монстров

Сложность боя применяется к каждому монстру как скрытый Affecter (AFFECTER_MonsterDifficulty*). Сложная это базовая. Лёгкая и Обычная делают монстров намного слабее; Очень сложная и Опустошительная делают их живучее и бьют сильнее. На Опустошительная у монстра x1.5 здоровья и x1.5 силы атаки того же монстра на Сложная, и сверху скорость атаки +20%, скорость движения +15%, шанс критического удара +10, бонус к критическому урону +50 и шанс уклонения +15.

Характеристика монстраЛёгкаяОбычнаяСложнаяОчень сложнаяОпустошительная
Макс. здоровьеx1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Сила физической атакиx0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Сила магической атакиx0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Скорость атакиx1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
Скорость движенияx1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
Шанс критического удара (фиксированный)---+10+10
Бонус к критическому урону (фиксированный)----+50
Шанс уклонения (фиксированный)---+10+15

Your units change too

Combat difficulty also changes your own units on Easy, Normal, Very Hard, Devastation. Hard is the empty baseline (no player affecter).

AFFECTER_PlayerDifficulty*

Ваши юнитыЛёгкаяОбычнаяСложнаяОчень сложнаяОпустошительная
Шанс критического удара (фиксированный)---+10+10
Бонус к критическому урону (фиксированный)----+50
Шанс уклонения (фиксированный)---+10+10
Skill energy costx0.5 (-50%)x0.75 (-25%)x1.0x1.0x1.0

Ещё два рычага сложности боя накладываются поверх этого плоского масштабирования:

Эффекты окружения

Каждая экспедиция берёт набор эффектов окружения из пула региона. Более высокая сложность боя берёт меньше полезных и больше вредных. Вредные эффекты ослабляют ваших юнитов (напр. характеристика −30%, сниженный шанс попадания, тошнота) или усиливают монстров - и тем напрямую режут ваш урон и выживаемость. Число на ступень:

The effects for each region, and how the roll works, are on Dungeon Environment Effect.

Сложность бояПоложительные эффектыОтрицательные эффекты
Лёгкая20
Обычная10
Сложная11
Очень сложная12
Опустошительная13

Интервал возрождения & Насыщение магией

Monsters respawn faster on higher combat difficulty (every 1200 min on Easy, every 900 min on Normal, every 600 min on Hard / Very Hard / Devastation), so floors refill quicker. When Магическое насыщение is on, Infinite Abyss inhabitants gain a bonus from AFFECTER_MagicSaturation, capped at 100. It stacks on top of the flat tier scaling by adding PerModifier percents, then applying once. The parent row names the day bands; each stage is its own affecter:

Что масштабируетсяЛёгкаяОбычнаяСложнаяОчень сложнаяОпустошительная
Интервал возрождения монстров1200 мин900 мин600 мин600 мин600 мин

AFFECTER_MagicSaturationLevel1-4

ЭтапOfficial description
Магическое насыщение: уровень 1За каждый день, прошедший на этом этапе, Максимальное здоровье всех монстров увеличивается на {0}%.
Магическое насыщение: уровень 2За каждый день, прошедший на этом этапе, Сила физической атаки и Сила магической атаки всех монстров увеличиваются на {0}%.
Магическое насыщение: уровень 3За каждый день, прошедший на этом этапе, Физическое сопротивление и Сопротивление магии всех монстров увеличиваются на {0}.
Магическое насыщение: уровень 4За каждый день, прошедший на этом этапе, Нанесённый урон и Полученный урон всех монстров увеличиваются на {0}%.

Сложность управления экономика

Сложность управления никогда не трогает бой. Она масштабирует, сколько вы платите за создание, строительство и исследование (и насколько требовательны поселенцы). Числа материалов и нагрузки, указанные везде ещё на этой вики, это база Сложная (фактор x1.0, проектный стандарт игры); игра умножает их на фактор ниже и округляет, никогда не опускаясь ниже 1.

Ингредиент, указанный как 3, стоит 1 на Лёгкая, 2 на Обычная, 3 на Сложная / Очень сложная / Опустошительная.

Трудозатраты создания и строительства, количество продукции, цены продажи и пороги открытия остаются фиксированными.

Что масштабируетсяЛёгкаяОбычнаяСложнаяОчень сложнаяОпустошительная
Количество ингредиентов для созданияx0.34x0.67x1x1x1
Количество материалов для строительстваx0.34x0.67x1x1x1
Объём исследованияx0.34x0.67x1x1.15x1.3
Количество добычи из подземельяx1x1x1x1x1
Что сложность не меняет: добычу - количество выпадения, шансы выпадения и качество предметов одинаковы на любой сложности. Сложность боя влияет на добычу только косвенно (более быстрое возрождение и больше эффектов окружения с бонусом сбора на более лёгких настройках дают больше добычи со временем), и разовая стартовая телега поддержки больше на более лёгкой управление сложность.

Ожидание обращения (настроение) по уровню юнита

The baseline mood a settler of each level expects from their treatment (housing/food standard). Higher management difficulty lowers the baseline: a level-5 settler starts at -12 on Devastation vs -5 on Easy.

СложностьLv1Lv2Lv3Lv4Lv5
Лёгкая+9+6+2-2-5
Обычная+7+40-4-7
Сложная+4+1-3-7-10
Очень сложная+30-4-8-11
Опустошительная+2-1-5-9-12

Штраф к настроению за пребывание в подземелье

Штраф к настроению, который растёт, чем дольше юнит остаётся в экспедиции, в четырёх нарастающих стадиях.

СложностьЭтап 1Этап 2Этап 3Этап 4
Лёгкая-1-4-7-10
Обычная-3-6-9-12
Сложная-4-10-16-22
Очень сложная-5-11-17-23
Опустошительная-6-12-18-24

Параметры кампании

Остальные переключатели на экране новой кампании, с их официальными описаниями.

Режим свободного сохранения
Вкл.: В поселении вы сможете свободно сохранять игру.
Выкл.: Игра автоматически сохраняется в один слот при выходе.
Рекомендуется для достижения задуманного игрового опыта.
Ограничение по времени
Вкл.: Враги в последнем подземелье, Бездне, становятся сильнее в зависимости от количества дней, прошедших до вашего первого входа в неё.
Выкл.: Враги в последнем подземелье, Бездне, не становятся сильнее в зависимости от количества дней, прошедших до вашего первого входа в неё.
Блокировка освящения
Вкл.: При повторном освящении можно заблокировать и сохранить либо список кандидатов на начертание, либо результат повышения характеристик.
Выкл.: При повторном освящении результаты нельзя заблокировать: и кандидаты на начертание, и результат повышения характеристик определяются заново.
Сид
Случайное строковое значение для генерации карты поселения.
Связано: рецепты (количество ингредиентов указано для Обычной) - руководства по механике · все игровые константы.