DungeonSettlers.wiki

Ограниченные эффекты и бонусы

Steam

Некоторые бонусы в Dungeon Settlers продолжают расти; другие достигают предела. Эта страница собирает каждый эффект с жёстким ограничением - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.4.23 game tables.

Все эффекты с лимитом с первого взгляда

ЭффектИсточникЧто его масштабируетМаксимум (лимит)
Гравировка отраженияНадпись (выпадает при повышении уровня)Фиксированная доля от каждого удара100% урона после защиты (без лимита за удар)
Шипы монстров (Шип / Хрустальная Черепаха)Черта монстраФиксированная доля от ударов ближнего боя / магии~50% отражается
Гравировка золотой шахтыГравировка10 золота за критический удар2000 золота, затем +10% крит. шанса
КазньГравировкаОбщая доля HP целиКазнит при ≤ 20% HP (не-босс)
Гравировка агонииГравировкаВаши потерянные HP+20% наносимого урона при 0 HP
Подвеска ДеврикаСнаряжение (аксессуар)Ваши потерянные HPВосстанавливает 30% наносимого урона при 0 HP
Гравировка затопленияГравировкаНедостающее HP цели (каждая 3-я базовая)+120% урона при 0 HP
Гравировка буриГравировкаКритический всплеск базовой атакиПоражает до 5 врагов (30% урона, 2 клетки)
КровотечениеСтатус DoT5 физического за стек / sec99 стаков = 495/сек
ГорениеСтатус DoT3 магии за стек / sec50 стаков = 150/сек
ОтравлениеСтатус DoT1% от макс. HP / 10 сНе суммируется (одиночный эффект)
Прорастающая скорлупа / СкорлупаГравировка1 Shell per 60 Восстановленная энергия20 скорлуп (каждая блокирует один удар до 1 ед. урона)
ПалачНавык из ветки «Казнь»+10% крит. шанса за убийство+30% крит. шанса (3 стака)
Острое лезвиеНавык Древа ВоинаФизическая атака за использование навыка6 стаков (см. примечание)
Искусство защитыЧерта монстра+10 физ. и маг. сопротивления за удар15 стаков = +150 каждого

Отражение и шипы

Этот Гравировка отражения отскоки 100% от каждый тип урона, который вы наносите прямо атакующему (AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100). Он не уменьшает урон, который вы получаете - вы получаете полный урон, а атакующий получает равную копию.

Порядок расчёта имеет значение. Игра считывает пост-защитный показатель урона - после того, как сила атаки атакующего проверена на ваше сопротивление - и отражает его до ваш собственный барьер или блок поглощает удар. Таким образом, пузырь Барьера или успешный блок, который поглощает урон для вашего здоровья всё ещё отражает полную сумму до поглощения. Только снижение чистого урона атакующего (ваше сопротивление) снижает то, что отскакивает обратно.

Расчётный пример. Монстр бьёт вас на 200 после сопротивления. С Надписью Отражения:

  • Отражённый урон = 200 × 100% = 200 обратно атакующему.
  • Вы всё равно теряете 200 HP (минус любой барьер/блок). Отражение - это бонус, а не щит.
  • Этот максимум просто 100% от нанесённого удара - в данных нет абсолютного или поударного потолка.

Шипы монстров. Этот Колючая черепаха (Колючий панцирь) отражает физический урон в ближнем бою, а также Кристальная черепаха (Кристаллический панцирь) отражает магический урон. Доля отражения составляет 50% в строках отражения ближнего/дальнего боя.

Примечание к данным. Черты панциря, дающие эти отражения, несут FloatValue 100, в то время как ReflectMelee / ReflectRange строки, на которые они указывают, несут 50. Эти два значения не совпадают, поэтому точный процент отражения монстра (50% против 100%) нельзя определить только по таблицам - Надпись Отражения, видимая игроку (100%), однозначна.

Надпись Золотой шахты

Этот Гравировка золотой шахты платит 10 золота каждый раз, когда вы наносите критический удар, до пожизненного лимита в 2000 золота (AFFECTER_GoldmineInscription, FloatValues [10, 2000, 10]). Как только вы достигаете лимита, золото перестает поступать, и надпись навсегда превращается в +10% к шансу критического удара до конца экспедиции.

Расчётный пример.

  • Золота за крит = 10; лимит = 2000.
  • Критов до лимита = 2000 ÷ 10 = 200 критических ударов.
  • После 2000 золота максимум: больше золота нет, но есть постоянный +10% к шансу крита - что заставляет будущие криты (и другие эффекты, выплачивающие за криты) наступать быстрее.

Учитываются только критические удары, поэтому надпись наиболее сильна в сборке с высоким шансом крита; юнит с низким шансом крита может никогда не достичь лимита за один забег.

Казнь (execute)

Казнь мгновенно убивает любого не-босса, как только он получает урон, находясь на 20% от его общего HP или ниже (AFFECTER_CapitalInscription, FloatValue 20). Сравнение урона не производится - пересечение порога и последующее касание гарантирует убийство.

Проверка производится по общему HP: HealthTotal ÷ MaxHealthTotal ≤ 0.20, то есть суммарно полоски головы и тела, а не каждая по отдельности. Барьер не учитывается. Монстры-боссы исключены.

Расчётный пример. Враг с 600 суммарное макс. HP:

  • Порог добивания = 20% × 600 = 120 HP.
  • При 120 HP или меньше следующий наносящий урон удар - даже 1 урона, тик кровотечения или отражение - убивает его мгновенно.
  • Этот максимум HP, которое может иметь цель и быть добитой, составляет 20% от её собственного макс. HP; более крупные враги получают пропорционально большее окно добивания.

Эффекты, зависящие от недостающего HP

Три эффекта линейно растут по мере уменьшения HP, каждый со своим потолком. Все три равны 0 при полном HP и достигают своего максимума при 0 HP; значение в любой точке равно cap × (missing HP / max HP).

ЭффектЧитается какФормула Максимум
Гравировка агонииВаши потерянные HP Наносимый урон +20% × недостающие % +20%
Подвеска Деврика аксессуарВаши потерянные HP Восстанавливает 30% × недостающие % от нанесённого урона 30% урона
Гравировка затопленияНедостающее HP цели Каждая 3-я базовая: +120% × недостающие % цели +120%

Пример расчёта при 50% недостающего HP (половина здоровья):

  • Предсмертные муки: 20% × 0.5 = +10% Нанесённый урон.
  • Кулон Деврика при ударе в 300 ед. урона: 30% × 0.5 = 15% от 300 = 45 HP восстановлено.
  • Погружение (цель с 50% недостающего HP): 120% × 0.5 = +60% при этой 3-й базовой атаке.

Пределы стаков периодического урона

Кровотечение и Горение наносят фиксированное количество за стак, в секунду, и каждый имеет жёсткий предел стаков. Урон игнорирует защиту и щиты и не не масштабируется с силой атаки - имеет значение только количество стаков (устанавливается применяемым навыком).

ЭффектУронМакс. стеков Урон на пределе
Кровотечение (физический)5 за стек в секунду99 495 / сек
Горение (магический)3 за стек в секунду50 150 / сек
Отравление (без типа)1% от макс. HP каждые 10 секундНе складывается Только 1 экземпляр

Расчётный пример. , кровотечение на 99 стаках = 99 × 5 = 495 физического урона в секунду, прямо сквозь броню. Яд - это исключение: он процент от максимального HP и не может складываться, поэтому его предел - это один запущенный экземпляр, а не потолок стаков.

Отравление подробно. 1% максимального здоровья цели как бестипового урона каждые 10 секунд, игнорируя защиту. Не складывается; масштабируется с максимальным здоровьем цели, а не с силой атаки заклинателя. Пример: на цели с 500 HP это 5 урона каждые 10 секунд. Длительность задаётся применяющим навыком. Строка также содержит ненулевое поле MaxStack, а в английской подсказке игры урон назван магическим уроном в секунду; код противоречит обоим, и на этой странице отравление считается только нескладываемым эффектом (потолок один). Те же числа, с таймером тиков, из которого они были прочитаны, находятся на Боевые формулы

Заряды блока щита

Этот Гравировка прорастающего панциря даёт 1 Щит за каждые 60 Энергии вы восстанавливаете, до 20 стаков Скорлупы (AFFECTER_SproutingShellInscription, FloatValues [60, 1, 20]). Каждая Скорлупа поглощается одним входящим ударом, чтобы уменьшить урон от этого удара до 1 - и это имеет приоритет над блоком.

Расчётный пример.

  • Восстановите 600 Энергии за бой: 600 ÷ 60 = 10 Скорлуп (ниже лимита).
  • На максимум of 20 Shells you are carrying 20 one-hit blocks; the underlying Shell status itself can technically hold up to 99, but эта гравировка stops feeding it at 20.

Лимиты стаков временных усилений

Некоторые навыки накладывают усиление, которое исчезает со временем; каждое имеет фиксированное количество стаков, поэтому усиление имеет четкий максимум.

УсилениеИсточникЗа стак Макс. стековНа лимите
ПалачДерево Казни +10% крит. шанса при убийстве (10с)3 +30% крит. шанса
Острое лезвиеДерево Воина +6% физ. атаки при использовании навыка (8 с)6 +36%
Искусство защитыЧерта монстра +10 физ. и маг. сопротивления при попадании15 +150 каждого
Штормовой всплескГравировка бури 30% урона по 2 клеткам при критическом базовом ударе- До 5 врагов

Пример работы Палача. Три убийства подряд дают 3 × 10% = +30% к шансу критического удара; четвертое убийство только обновляет таймер, оно не превышает лимит.

Примечание к данным - Острое лезвие. Подсказка показывает +6% физической атаки за стак (таким образом, +36% при 6 стаках). Механический шаблон статов за стак (PhysicalAttackPowerPerModifier_{0}) вместо этого индексирует FloatValue[0] = 8, что сделало бы его +8% за стак (+48% на максимуме) - вероятная ошибка индекса-заполнителя в данных. Истинное значение за стак (6% против 8%) не может быть подтверждено без внутриигрового теста; максимальное количество стаков в 6 в любом случае является достоверным.

Похищение жизни и вампиризм

Поглощение здоровья лечит вас на процент от нанесенного урона. Три уровня надписей добавляют фиксированная количество и не индивидуально ограничены: низкосортные +5%, среднесортные +7%, высокосортные +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10). Вампирское зелье временно добавляет +10% , а Благословение Богини +5% на экспедицию - они просто добавляют к характеристике.

Два ограниченных эффекта в стиле вампиризма - это эффекты с недостающим HP, описанные выше: Подвеска Деврика поглощает до 30% нанесенного урона (масштабируется в зависимости от вашего недостающего HP), что является потолком для этого конкретного исцеления при попадании.

Не найдено в данных. В таблице констант нет ограничения на саму характеристику «Похищение жизни», а также нет глобального потолка для шанса критического удара, уклонения или блока. Если движок ограничивает их (например, крит на 100%), это ограничение находится в коде, а не в игровых таблицах, и не может быть подтверждено здесь.

Эффекты, которые НЕ ограничены

Для сравнения, несколько часто предполагаемых «потолков» не имеют ограничений в игровых данных:

Связано: Боевые формулы (крит, блок, сопротивление, математика DoT) - Гравировки · Подвеска Деврика · Статусы.