Масштабирование сложности
Две отдельные оси на тех же 5 ступенях, от Easy до Devastation. Сложность боя масштабирует здоровье и урон монстров, до x1.5 на Devastation, и сокращает возрождения с 1200 до 600 минут. Сложность управления масштабирует затраты экономики от x0.34 до x1.3, и настроение поселенцев.
Сырое
GameSystemTable constants (460 rows). Dev comments (translated from
Korean - hover for the original) document what each FloatValues индекс ([0],
[1], ...) означает. Значения показаны как извлечённые.| Ключ | FloatValues | StringValues | Комментарий разработчика |
|---|---|---|---|
| GAMESYSTEM_ | 0.0167 | - | [0]: Единица тика - 1/60 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: Минимальный тик обновления (напр. кровотечение) - 60/60 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | [0]: Если время старта 8:00, кампания начинается в 8:00. |
| GAMESYSTEM_ | 45 | - | [0]: Тиков в минуту - 45/60 ПРИМЕЧАНИЕ: Когда это значение равно 45, день равен 64,800 тикам -> 1,082 секундам реального времени, поэтому при скорости 1x игровой день это около 18 реальных минут. |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: Минут в часе - 2700/60 |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | [0]: Часов в дне |
| GAMESYSTEM_ | 6, 20 | - | [0] ~ [1]: Диапазон времени (начало-конец), который занимает утро в пределах дня. |
| GAMESYSTEM_ | 300, 300 | - | [0]: Максимальный размер карты по X [1]: Максимальный размер карты по Y |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: Максимальный размер группы юнитов игрока |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 3.5, 7 | - | Time.deltaTime * [GameSpeedEnum[Current Speed Enum]] |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Стартовое золото по умолчанию при создании новой кампании |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Максимальное население по умолчанию при создании новой кампании |
| GAMESYSTEM_ | 0.04 | - | [0]: Значение коррекции скорости |
| GAMESYSTEM_ | 25 | - | [0]: Максимальный радиус зоны поселения без начальной скверны |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | [0]: Максимальный размер комнаты |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: Разница дальности обзора между днём и ночью |
| GAMESYSTEM_ | 360, 720 | - | Диапазон интервалов в минутах, сколько длится погода |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | Цикл восстановления истощения (интервал в минутах) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Крупное обновление: увеличивайте на единицу каждый раз, когда растёт число этажей, чтобы отображаемые титры перебрасывались. |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | [0]: Максимальный размер инвентаря |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: Максимальный размер снаряжения |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.25, 1.5 | - | {0} ~ Тяжёлый ~ {1} ~ Очень тяжёлый ~ {2} ~ Нельзя нести |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Если % выносливости от 0 до менее {0}: Stamina_Very Exhausted {0} до менее {1}: Stamina_Exhausted {1} до менее {2}: Stamina_No Effect {2} до 100 или ниже: Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | Если % Голода от 0 до менее {0}: Hunger_Very Hungry от {0} до менее {1}: Hunger_Hungry от {1} до 100 или ниже: Hunger_Satisfied <- этого, похоже, не существует |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Если % стресса от 0 до менее {0}: Effect_Stress_Happy {0} до менее {1}: Нет связанного эффекта {1} до (2) или ниже: Effect_Stress_High {2} до 100: Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Значение в процентах, насколько выносливость должна восстановиться до возвращения сознания, в состоянии 'Без сознания' из-за причин, связанных с выносливостью, таких как На грани смерти или финальный штраф выносливости. |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Процентное значение того, насколько должен восстановиться Голод, прежде чем юнит придёт в сознание, в состоянии 'Без сознания' из-за причин, связанных с голодом, например когда юнит голоден. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Значение тиков по умолчанию, расходуемое за единицу сна: {0}. Эта переменная нужна для исключительных условий пробуждения во время сна (например, Выносливость выше порога или Очень голодный). |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Значение тиков по умолчанию, расходуемое за единицу бессознательного сна: {0}. |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Порог в процентах, по которому считается, что сна было достаточно. После засыпания юнит не проснётся, пока выносливость не восстановится до этого значения. Он не проснётся, даже если за это время появится другая общая задача (его всё ещё можно разбудить принудительным переключением в режим управления). |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Процентное значение, которое определяет, как долго юнит спит в режиме приоритета сна. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | При глубоком сне от сильного истощения просыпается, когда достигнут этот процент или выше |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Число тиков до срабатывания связанных со сном эффектов Affecter (сон на полу, сон в кровати) |
| GAMESYSTEM_ | 135 | - | {0} секунд соответствующее Настроение длится после сна на полу PS: При скорости 1x 1 игровой час = 45 реальных секунд. |
| GAMESYSTEM_ | 1080 | - | {0} секунд соответствующее Настроение длится после сна в кровати |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | {0} секунд соответствующее Настроение длится после сна в комнате |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Число тиков по умолчанию {0}, расходуемых при приёме еды |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Процентное значение того, насколько должен восстановиться Голод, прежде чем юнит придёт в сознание, в состоянии 'Без сознания' из-за причин, связанных с голодом, например когда юнит голоден. |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | {0} секунд соответствующее Настроение длится после еды в комнате |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | {0} тиков соответствующий эффект длится в храме в зависимости от качества |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | Число тиков по умолчанию {0}, расходуемых во время отдыха |
| GAMESYSTEM_ | 20, 30 | - | Тики ожидания при входе в состояние Idle. Выбирает случайное значение между {0} и {1} для действия. PS: Значит, что при входе в Idle BT из другого занятия сначала ждёт столько тиков. Предыдущая задача неизвестна. |
| GAMESYSTEM_ | 300, 600 | - | Длительность тиков ожидания в состоянии Idle. Выбирает случайное значение между {0} и {1} для действия. PS: Иначе говоря, это интервал тиков при 'повторении' Idle. |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Тики предввода (ранее 12) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Сброс стресса при психическом срыве |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Длительность эффекта, выдаваемая при психическом срыве |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | Длительность последействия, выдаваемая при психическом срыве |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | Диапазон интервала, с которым на базе запускается автосохранение по времени |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Зона {0}, покрытая скверной от больших тернистых лоз |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Зона {0}, покрытая скверной от малых тернистых лоз |
| GAMESYSTEM_ | 0.08 | - | Вероятность появления {0} больших тернистых лоз против малых тернистых лоз |
| GAMESYSTEM_ | 9 | - | Отображает зону скверны на базе на расстоянии {0} от скверны |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Длительность топлива на единицу Прочности. Сколько игровых минут топлива даёт каждый 1 пункт Прочности. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Максимальное количество предметов топлива, которое может хранить здание |
| GAMESYSTEM_ | 0 | UNIT_GiantStoneGolem, UNIT_ChainKnightSentinel | Порядок врагов, которых нужно победить для очистки региона: Stage 1, Stage 2 и т. д. Если NULL, босса нет, поэтому очистка не открывает разблокировку. |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 2, 3, 4, 5 | - | Фазовый юнит [n]: фаза этажа n |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Текущий последний этаж Бездны |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 1440, 1440 | - | Штраф за длительность пребывания в подземелье (интервал в минутах) [n]: интервал n минут Внимание!!! Можно ввести только 3 значения. Добавление большего числа вызывает ошибку, так как система попытается назначить что-то вроде D5. |
| GAMESYSTEM_ | 1200, 900, 600, 600, 600 | - | Интервал возрождения юнитов подземелья (минуты) по сложности боя. Порядок enum CombatDifficulty: Easy, Normal, Hard, VeryHard, Devastation. На основе исходных 600 минут: Easy +100%, Normal +50%, Hard и выше +0%. |
| GAMESYSTEM_ | 480, 960 | - | Интервал патрулирования монстров подземелья (минуты) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | [0]: Сид обучения |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5 | - | Максимальный этаж главного подземелья - для проверки события 'Тяга к исследованию (Ещё глубже)' |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Переменная события, для проверки максимального региона текущего билда. Если достигнут последний этаж этого региона, событие Тяга к исследованию (Ещё глубже) не появляется. Это значение (int)DungeonRegion. |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | При завершении задания умножает вес на {0}x, если это соответствующий этаж (по умолчанию 10) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1, 1, 1, 1 | - | Шанс добычи |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | Множитель требования материалов для изготовления (десятичные округляются; если снижено ниже 1, исправляется до 1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | Множитель требования строительных материалов (десятичные округляются; если снижено ниже 1, исправляется до 1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1.15, 1.3 | - | Множитель требования к исследованию |
| GAMESYSTEM_ | 9, 6, 2, -2, -5 | - | Сложность управления: Лёгкая. Значение настроения для ожидания обращения по уровню юнита. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 7, 4, 0, -4, -7 | - | Сложность управления: Обычная. Значение настроения для ожидания обращения по уровню юнита. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 4, 1, -3, -7, -10 | - | Сложность управления: Сложная. Значение настроения для ожидания обращения по уровню юнита. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 3, 0, -4, -8, -11 | - | Сложность управления: Очень сложная. Значение настроения для ожидания обращения по уровню юнита. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 2, -1, -5, -9, -12 | - | Сложность управления: Опустошительная. Значение настроения для ожидания обращения по уровню юнита. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | -1, -4, -7, -10 | - | Сложность управления: Лёгкая. Значение штрафа настроения по стадии пребывания в подземелье. FloatValues: D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -3, -6, -9, -12 | - | Сложность управления: Обычная. Значение штрафа настроения по стадии пребывания в подземелье. FloatValues: D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -4, -10, -16, -22 | - | Сложность управления: Сложная. Значение штрафа настроения по стадии пребывания в подземелье. FloatValues: D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -5, -11, -17, -23 | - | Сложность управления: Очень сложная. Значение штрафа настроения по стадии пребывания в подземелье. FloatValues: D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -6, -12, -18, -24 | - | Сложность управления: Опустошительная. Значение штрафа настроения по стадии пребывания в подземелье. FloatValues: D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: Длительность состояния На грани смерти |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: Длительность последствия близкой смерти |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | [0]: Процент HP головы, восстанавливаемый при состоянии На грани смерти |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: Длительность состояния Удивлён (в секундах) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | [0]: Длительность хромоты (в секундах) |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | [0]: Temporary vision duration in ticks when an enemy attacks from outside vision |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: Дальность боя юнита (batch) <- сбрасывается при выходе из неё (по задумке это должно следовать значению обзора) |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | [0]: Множитель вычета прочности снаряжения |
| GAMESYSTEM_ | 0.3, 0.7 | - | [0]: Шанс урона по голове, [1]: Шанс урона по туловищу |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: Глобальное время восстановления навыка |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | [0]: Глобальное время восстановления при смене снаряжения во время боя |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Длительность тика для одного сегмента выполнения 'Исследование' |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Длительность тика для одного сегмента выполнения 'Строительство' |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | Масштабирующий коэффициент, применяемый к числовому значению прироста прогресса работы |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Прогресс работы увеличивается каждые {0} тиков. Общее для типов Сбор и Создание |
| GAMESYSTEM_ | 150 | - | Прогресс работы увеличивается каждые {0} тиков. Только исследование |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | Объём работы, требуемый для задачи кормления |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | Объём работы, требуемый для задачи спасения/операции |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Максимальное число заданий, которые можно выполнять на одной рабочей станции. Временно ограничено 6 для Alpha 1. Снимите ограничитель, когда будет закончена работа, связанная с прокруткой. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.3, 1.8, 3 | - | Относится к диапазону отображения фона слота на основе характеристики здоровья. Ниже {0}: Плохо Ниже {1}: Нормально Ниже {2}: Хорошо Ниже {3}: Отлично Иначе (т.е. {3} или выше): Идеально |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | Объём работ строительства * {0} = Объём работ для выполнения задачи сноса |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Глубина комнат, в которых выполняются задачи в подземелье |
| GAMESYSTEM_ | 4800 | - | {0}: Интервал времени (в минутах), с которым обновляются торговые предложения |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0}: Процент скидки при продаже игроком (напр., если 50, ресурс стоимостью 120 золота можно продать только за 60 золота;) |
| GAMESYSTEM_ | 480 | - | {0}: Интервал времени (в минутах), с которым обновляются кандидаты для найма ПРИМЕЧАНИЕ: Пока установлено 50 для удобства тестирования. Нужно скорректировать позже. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0}: Минимальное число черт личности, назначаемых юниту при генерации кандидатов набора |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | {0} : Максимальное число черт персонажа, назначаемых юниту при генерации кандидатов набора |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0}: Вероятность дать дополнительную черту личности при генерации кандидатов набора (теоретически это может повторяться бесконечно) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | {0}: Минимальное число вспомогательных деревьев навыков, прикрепляемых к юниту при генерации кандидатов для найма |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0}: Вероятность выдать дополнительное вспомогательное дерево навыков при генерации кандидатов для найма (теоретически это может повторяться бесконечно) |
| GAMESYSTEM_ | -1 | AFFECTER_CityGuard, AFFECTER_Poacher, AFFECTER_ExiledWarrior, AFFECTER_Occultist, AFFECTER_BeastHunter | Черты, которые фиксируют число вспомогательных деревьев навыков на 3. |
| GAMESYSTEM_ | 807, 170, 20, 3 | - | {0}~{3}: Вес вероятности появления черт надписи, от Обычный до Легендарный. Для фактического поведения строго не требуется, но задайте значения так, чтобы сумма была 1000, для более простого отслеживания вероятности (должно быть значение int). |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1}: Диапазон возможной суммы всех талантов вместе (мин~макс) |
| GAMESYSTEM_ | 50, 100, 300, 500 | - | {0}~{3}: Базовая цена обработки для черт надписи от Обычный до Легендарный, выдаваемых юнитам набора |
| GAMESYSTEM_ | 120, 189, 344, 568, 850, 1187, 1575, 2012, 2494, 3020, 3589, 4200 | - | {0}~{11}: Базовая цена обработки юнитов набора на уровнях с 1 по 12 ПРИМЕЧАНИЕ: Формула Cost(L) = 120 + 4080 * ((L - 1) / 11) ^ 1.7 Замысел -> При сравнении базовой стоимости юнит без снаряжения на уровне 1 == 2 деревянные брони На уровне 12 юнит без снаряжения == 3 мифриловые брони В начале игры относительная стоимость юнита низкая (потому что юнитов должно быть можно нанять заново, когда они умирают) В конце игры относительная стоимость юнита снова постепенно растёт |
| GAMESYSTEM_ | -30, 30 | - | {0}~{1}: Диапазон случайного процентного отклонения, которое в итоге влияет на цену (min~max) |
| GAMESYSTEM_ | -1 | TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_LizardMan_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_67, TEXTKEY_PLAYERNAME_Elf_Male_66 | Уникальные имена не появляются в Наборе. |
| GAMESYSTEM_ | -1 | UNITVISUAL_HumanStandardMale_0, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_0, UNITVISUAL_LizardMan_0, UNITVISUAL_ElfStandardMale_999, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_999 | Уникальные профили (портреты) не появляются в Наборе. |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | {0}: Максимальный уровень, которого может достичь юнит |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0}: Максимальный уровень, которого может достичь юнит в текущей сборке |
| GAMESYSTEM_ | 30, 250, 567, 1017, 1600, 2315, 3167, 4153, 5273, 6531, 7926, 9457 | - | {0}~{11}: Максимум опыта, нужный для повышения уровня на каждом уровне (1-12) PS: Задано по полиномиальному росту -> EXP = a×(Level^b)+c. Текущая формула = 60.9499⋅level^2.03 + 0.3528 (260212 UPDATE) Чтобы игроки могли достичь уровня 2 сразу после первой экспедиции, уровень 1 - исключение из этой формулы и использует 30 вместо 48. |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5, 8, 11 | - | {0}~{3}: Получить 1 новую Гравировку при достижении каждого уровня >> УСТАРЕЛО: Замысел с тех пор изменён, так что одна выдаётся каждый уровень. |
| GAMESYSTEM_ | 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24 | ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_MidGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone | {0}~{11}: Количество предметов, нужных для повышения уровня на каждом уровне (1-12) (FloatValues), тип предмета (StringValues) HW 250905: Изначально переход с уровня 3->4 использует LowGrade, но это отключено в альфа-демо. Нужно вернуть обратно на LowGrade позже. |
| GAMESYSTEM_ | 0.5, 1, 2 | - | {0}: Множитель роста количества требуемого предмета (обычно Камень маны) при Малое {1}: Множитель роста количества требуемого предмета (обычно Камень маны) при Обычное {2}: Множитель роста количества требуемого предмета (обычно Камень маны) при Обильное PS: Задумано так, что чем лучше выбранный вариант, тем ниже эффективность расхода Камня маны относительно роста характеристик. (241129 примечание) Малое Множитель роста характеристик: 1 Множитель количества расхода: 0.5 Коэффициент обмена (эффективность): 2 Обычное Множитель роста характеристик: 1.2 Множитель количества расхода: 1 Коэффициент обмена (эффективность): 1.2 Обильное Множитель роста характеристик: 1.5 Множитель количества расхода: 2 Коэффициент обмена (эффективность): 0.75 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0}: Множитель роста характеристик при Малом {1}: Множитель роста характеристик при Обычном {2}: Множитель роста характеристик при Обильном |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0}: Число Гравировок, случайно предлагаемых при повышении уровня |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | {0}: Стартовые очки основных навыков на уровне 1 (очки навыков на листе Статуса только для справки и не действуют при изменении, поэтому обрабатываются отдельно здесь) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | {0}: Стартовые очки вспомогательных навыков на уровне 1 (очки навыков на листе Статуса только для справки и не действуют при изменении, поэтому обрабатываются отдельно здесь) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Очки основных навыков, получаемые при повышении уровня |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Очки вспомогательных навыков, получаемые при повышении уровня |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Разбирается и используется как "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", поэтому НЕ меняйте имя ключа!!! {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Базовое увеличение очков навыков |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Дополнительное увеличение очков навыков (выдаётся как бонус в этом размере при повышении до уровней 3, 5, 7, 9, 11) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Если 'величина изменения / макс. значение' выше этого процента, это считается 'сильно увеличено/уменьшено'; если ниже, это считается 'увеличено/уменьшено'. Не используется для реальной функциональности - это справочное значение, показывающее, как быстро меняются характеристики в окне статуса и т. д. |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: Максимальное значение настроения, отображаемое в UI |
| GAMESYSTEM_ | 0.75 | - | [0]: Длительность появления/исчезновения UI |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Скорость перемещения камеры стрелками |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | [0]: Множитель скорости при минимальном приближении |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Множитель скорости при максимальном приближении |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Скорость приближения/отдаления UI |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | [0] : Скорость приближения/отдаления с клавиатуры |
| GAMESYSTEM_ | 6.5 | - | [0]: Минимальное значение приближения камеры |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: Максимальное значение отдаления камеры |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: Время перехода BGM |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0] x [0]: Размер зоны ограничения камеры альфа-версии |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | [0] Increment by 1 whenever an update should show new notice content |
| GAMESYSTEM_ | 2880, 5760 | - | Интервал между случайными событиями, в игровых минутах (1 день = 20 реальных минут; задано происходить каждые 2-4 дня) |
| GAMESYSTEM_ | 240 | - | Игровые минуты, нужные, чтобы случайное событие, показанное в оповещении, исчезло после активации (1440 = 1 день) |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 2880 | - | Интервал событий решения экспедиционного отряда: в игровых минутах (10080 = 7 дней) |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | Игровое время после активации задания решения экспедиционного отряда до появления события отказа |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Скорость расхода голода юнита |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | Для оповещений: подходящее число дней запаса еды, которое стоит держать под рукой |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | Число дней, используемое для указания нехватки еды в окне оповещений подземелья |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Для окна оповещений подземелья: нет минимального количества стрел на юнита |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Для окна оповещений подземелья: хотя бы один экипированный предмет имеет прочность {0} или ниже |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Максимальная дистанция, на которой юнит игрока считается способным двигаться |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Максимальная дистанция, на которой юнит игрока считается способным двигаться во время боя |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Maximum distance at which a player unit in combat is judged able to turn and move? |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Максимальная дистанция, на которой вражеский юнит считается способным двигаться в разных ситуациях, например при атаке |
| GAMESYSTEM_ | 2, 0 | - | Число эффектов окружения (положительных/отрицательных) по сложности боя |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0 | - | Число эффектов окружения (положительных/отрицательных) по сложности боя |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1 | - | Число эффектов окружения (положительных/отрицательных) по сложности боя |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2 | - | Число эффектов окружения (положительных/отрицательных) по сложности боя |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Число эффектов окружения (положительных/отрицательных) по сложности боя |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Начальный стек истощения |
| GAMESYSTEM_ | 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Погода [0]: Поселение [1~6]: Регион 1~6 [7]: Бездна |
| GAMESYSTEM_ | 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Погода [0]: Поселение [1~6]: Регион 1~6 [7]: Бездна |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Погода [0]: Поселение [1~6]: Регион 1~6 [7]: Бездна |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Усиление силы: Положительный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Усиление жизненной силы: Положительный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Усиление воли: Положительный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Усиление интеллекта: Положительный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Усиление ловкости: Положительный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Усиление восприятия: Положительный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Награда: Элитный монстр GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Богатый манакамень GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Тихая безмятежность GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Изобилие древесины GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Драгоценный жук GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Лесное учение GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Родина эльфов GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Ослабление силы: Отрицательный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Ослабление выносливости: Отрицательный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Ослабление воли: Отрицательный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Ослабление интеллекта: Отрицательный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Ослабление ловкости: Отрицательный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Ослабление восприятия: Отрицательный GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Перенасыщение маны GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Искажение чувств GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Поглощение питательных веществ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Тёмный шепот GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Нашествие блох GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Звериный лес GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | подземный исследователь GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | богатый камень GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Туннель камня маны GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | темный туннель GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Гоблин побеждает GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Глот победа GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 100, 30, 15, 0, 0, 0, 15 | - | Веса набора юнитов // (0306) Человек, Ящеролюд, Эльф, Дварф, Белый демон, Тал, Ликан |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0}: Минимальное число черт личности, назначаемых юниту при генерации кандидатов набора |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | {0} : Максимальное число черт персонажа, назначаемых юниту при генерации кандидатов набора |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0}: Вероятность дать дополнительную черту личности при генерации кандидатов набора (теоретически это может повторяться бесконечно) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Предел уровня для пула черт, которые можно прикрепить к предыстории |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1}: Диапазон возможной суммы всех талантов вместе (мин~макс) |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: Интервал проверки лёгкой беседы юнитов (секунды) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: Радиус поиска лёгкой беседы юнитов (клетки) |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: Шанс возникновения лёгкой беседы юнитов (%) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0]: Шанс записи темы лёгкой беседы (%) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Макс. число недавних тем лёгкой беседы, которые хранит юнит |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: Льготный период до начала лёгкой беседы после входа на карту (секунды) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: Время игнорирования записей тем лёгкой беседы о начальном снаряжении после входа на карту (секунды) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Макс. число разговоров лёгкой беседы за логическое обновление |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Число блокируемых предыдущих партнёров лёгкой беседы |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Число блокируемых ранее использованных тем лёгкой беседы |
| GAMESYSTEM_ | 360 | - | [0]: Длительность эффекта "Поболтал" (минуты) |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | Указывает число тиков в час. Умножение на 24 даёт число тиков в день. |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | Задаёт, на сколько минут делится час (минутный тик = часовой тик / это значение) |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | Задаёт, на сколько часов делится день (дневной тик = это значение * часовой тик) |
| GAMESYSTEM_ | 24, 48, 72, 96, 120, 144 | - | Значение, показывающее, сколько 'часов' суммарного прошедшего времени кампании должно пройти, прежде чем произойдёт Прорыв подземелья. (Заметка по дизайну: сейчас трудно понять, сколько суммарного времени поселения соответствует реальному игровому времени, поэтому трудно знать, сколько прорывов будет за кампанию до прохождения игры. Пока задано только время срабатывания первого Прорыва подземелья. Это будет скорректировано позже, когда мы проверим баланс.) |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Относится к снижению прочности базового Портала поселения за час. |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | Число ячеек инвентаря |
| GAMESYSTEM_ | 0.7 | - | Получает эффект Тяжёлый, когда текущий вес / максимальный вес равен {0}% или выше (красная часть шкалы веса) |
| GAMESYSTEM_ | 0.9 | - | Получает эффект Очень тяжёлый, когда текущий вес / максимальный вес равен {0}% или выше (чёрная часть шкалы веса) >> 240613 HW: Очень тяжёлый будет удалён в дальнейшем. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Больше нельзя нести вес, когда текущий вес / максимальный вес достигает {0}% или выше. |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Когда применяется итоговый урон, получает значение раны, равное {0}% от итогового урона. |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | Каждую секунду значение раны на всех частях тела уменьшается на {0}% от максимального здоровья. |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | Во время сна или отдыха значение раны на всех частях тела дополнительно уменьшается на {0}% каждую секунду. |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Применяет дополнительное 'качество сооружения, используемого для отдыха' * {0}% к величине снижения раны из UnitStatusSystem_RestWoundDecreasePercentage. |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | Каждую секунду все части тела восстанавливают здоровье (без раны), равное {0}% от максимального здоровья. |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Применяет дополнительное 'качество сооружения, используемого для отдыха' * {0}% к величине восстановления здоровья из UnitStatusSystem_NaturalHealthPointRestorePercentage. |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | Восстанавливает {0} энергии каждый тик (сейчас не используется. Возможно, не будет использоваться вообще?) |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | Восстанавливает {0} выносливости каждый тик |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | Восстанавливает {0} выносливости каждый тик |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Если % выносливости от 0 до менее {0}: Stamina_Very Exhausted {0} до менее {1}: Stamina_Exhausted {1} до менее {2}: Stamina_No Effect {2} до 100 или ниже: Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 70 | - | Порог в процентах, по которому считается, что сна было достаточно. После засыпания юнит не проснётся, пока выносливость не восстановится до этого значения. Он не проснётся, даже если за это время появится другая общая задача (его всё ещё можно разбудить принудительным переключением в режим управления). |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Процентное значение, определяющее, как долго юнит спит в режиме принудительного отдыха |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Значение в процентах, насколько выносливость должна восстановиться до возвращения сознания, в состоянии 'Без сознания' из-за причин, связанных с выносливостью, таких как На грани смерти или финальный штраф выносливости. |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Процентное значение того, насколько должен восстановиться Голод, прежде чем юнит придёт в сознание, в состоянии 'Без сознания' из-за причин, связанных с голодом, например когда юнит голоден. |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Если процент отдыха: 0 до ниже {0}: Entertainment_Very Bored {0} до ниже {1}: Entertainment_Bored {1} до ниже {2}: Entertainment_No Effect {2} до 100 или ниже: Entertainment_Excited |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | Если процент Голода: 0 до ниже {0}: Hunger_Very Hungry {0} до ниже {1}: Hunger_Hungry {1} до 100 или ниже: Hunger_Satisfied |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Если % стресса от 0 до менее {0}: Effect_Stress_Happy {0} до менее {1}: Нет связанного эффекта {1} до (2) или ниже: Effect_Stress_High {2} до 100: Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Относится к максимальному значению Настроения. Это не значение, которое реально колеблется в игре; оно в основном используется как максимальная точка отсчёта для отображения шкал и т.д. в интерфейсе. (Реальное значение не имеет максимума.) |
| GAMESYSTEM_ | -0.03 | - | Каждую минуту Стресс всех юнитов растёт или падает на величину, равную текущему Настроению, умноженному на это значение. Поскольку Стресс должен снижаться, когда Настроение больше 0, это значение по природе должно быть отрицательным. |
| GAMESYSTEM_ | -4, -1, 2, 5 | - | ~{0}: Очень несчастен {0}~{1}: Несчастен {1}~{2}: Нормально {2}~(3): Счастлив {3}~: Очень счастлив |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Значение, на какой % от максимальной энергии устанавливается при входе в смертельное состояние из-за урона |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Значение, на какой % от максимального здоровья головы устанавливается при входе в смертельное состояние из-за урона |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Прогресс сбора увеличивается на {0} каждый тик |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Объём работы создания увеличивается на {0} каждый тик |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Число тиков по умолчанию {0}, расходуемых при приёме еды |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Базовое значение {0} тиков, расходуемых за единицу сна. Если юнит действительно спит всё это время, это выполняется несколько раз. Каждый раз, когда проходит одна единица, на экране показывается восстановление энергии. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Значение тиков по умолчанию, расходуемое за единицу бессознательного сна: {0}. |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Заполнитель (не используется) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Дальность обзора вокруг. Туман войны обновляется на основе этого значения. В прототипе для этого значения ещё нет 'итоговой характеристики'. Далее каждому юниту нужно будет задать итоговую характеристику Обзора. Например, сколько карты открывается обзором может отличаться в зависимости от того, используется ли факел, и т.д. |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) Величина восстановления в минуту (по умолчанию уменьшается) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) Величина восстановления в минуту (по умолчанию уменьшается) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) Величина восстановления в минуту (по умолчанию уменьшается) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) |
| GAMESYSTEM_ | 90 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F0; фактическая обработка применяет DevValueConvertRatio_MovementSpeed) |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Значение по умолчанию системы итоговой характеристики (отображается как F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.6 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F2) Число ударов за 1 секунду реального времени при скорости 1x |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Значение по умолчанию системы итоговой характеристики (отображается как F1) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) ПРИМЕЧАНИЕ: Нужно изменить на Воду |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) ПРИМЕЧАНИЕ: Нужно изменить на Природу |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (отображается как F1 процент) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (Внимание: по текущему замыслу характеристики здоровья должны иметь значение по умолчанию 0, потому что базовое значение позже зададут навыки) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (Внимание: по текущему замыслу характеристики здоровья должны иметь значение по умолчанию 0, потому что базовое значение позже зададут навыки) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (Внимание: по текущему замыслу характеристики здоровья должны иметь значение по умолчанию 0, потому что базовое значение позже зададут навыки) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (Внимание: по текущему замыслу характеристики здоровья должны иметь значение по умолчанию 0, потому что базовое значение позже зададут навыки) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (Внимание: по текущему замыслу характеристики здоровья должны иметь значение по умолчанию 0, потому что базовое значение позже зададут навыки) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (Внимание: по текущему замыслу характеристики здоровья должны иметь значение по умолчанию 0, потому что базовое значение позже зададут навыки) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (Внимание: по текущему замыслу характеристики здоровья должны иметь значение по умолчанию 0, потому что базовое значение позже зададут навыки) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (Внимание: по текущему замыслу характеристики здоровья должны иметь значение по умолчанию 0, потому что базовое значение позже зададут навыки) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Значение по умолчанию системы итоговых характеристик (Внимание: по текущему замыслу характеристики здоровья должны иметь значение по умолчанию 0, потому что базовое значение позже зададут навыки) |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику ПРИМЕЧАНИЕ: Нужно изменить на Воду |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику ПРИМЕЧАНИЕ: Нужно изменить на Природу |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Значение коэффициента для доли, с которой основная характеристика переходит в итоговую характеристику |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | Если скорость движения брать из кода как есть, она была бы такой высокой, что выглядела бы как телепортация. Однако значение скорости движения вроде 0.05, как в реальной разработке, не подходит, чтобы числом показать рост игрока. Поэтому это значение преобразования умножается на скорость движения, показанную игроку, и полученное значение, приведённое к среде Unity, применяется в фактическом коде игровой логики. |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Макс. уровень |
| GAMESYSTEM_ | -999, 100, 200, 400, 800 | - | Количество требуемого опыта. {1} обозначает максимальное количество опыта на уровне 1. {0} это неиспользуемый заполнитель, и его значение зафиксировано как "None". |
| GAMESYSTEM_ | -999 | lv1->2{1}, lv2->3{2}.... Иначе говоря,, Означает ключевое значение 'типа' предмета, нужного для перехода с каждого уровня на следующий. {0} это неиспользуемый заполнитель, и его значение зафиксировано как "None". | Dev_NotUsed |
| GAMESYSTEM_ | -999, 5, 5, 5, 5 | - | lv1->2 {1}, lv2->3 {2} .... Иначе говоря, означает ключевое значение 'количества' предмета, нужного для перехода с каждого уровня на следующий. {0} это неиспользуемый заполнитель, и его значение зафиксировано как "None". |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.8, 3 | - | {0}: множитель роста количества требуемого предмета (обычно камней маны) для 'наименьшего' {1}: множитель роста количества требуемого предмета (обычно камней маны) для 'обычного' {2}: множитель роста количества требуемого предмета (обычно камней маны) для 'обильного' PS: Задумано как баланс: чем лучше выбранный вариант, тем ниже эффективность расхода камня маны относительно роста характеристики. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0}: Множитель роста характеристик при Малом {1}: Множитель роста характеристик при Обычном {2}: Множитель роста характеристик при Обильном |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Минимальный прирост {1}: Максимальный прирост |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Величина увеличения |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Базовый шанс попадания системы |
| GAMESYSTEM_ | 1.5 | - | Коэффициент усиления критического урона |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Переменная, которая правит базовый шанс попадания атаки в голову (правит значение броска как долю). Если это значение равно -1, голова поражается всегда. Если это значение равно 0, правки нет. Если это значение равно 1, шанс попадания в голову уменьшается вдвое. Смысл правки в том, что если считать шанс только как HP головы / суммарный макс. HP, вероятность выйдет слишком высокой, учитывая насколько серьёзно попадание в голову. Однако если снизить HP головы, чтобы уменьшить эту вероятность, попадание в голову станет слишком сильным, когда оно всё же случится. Наоборот, повышение HP головы также повышает шанс попадания в голову - получается дилемма. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Значение поправки дистанции, при котором навык должен быть отменён, если цель слишком далеко отойдёт во время предварительной задержки |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Дальность угрозы |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Значение осведомлённости, накапливаемое за минуту, когда юнит игрока находится в радиусе обзора (действует только на врагов) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Значение осведомлённости, нужное перед входом в бой |
| GAMESYSTEM_ | 1.3, 1 | - | Значение поправки роста агро по типу атаки {0} : значение поправки ближнего боя {1} : значение поправки дальнего боя |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Величина снижения урона при успешном блоке |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | За каждого юнита вокруг цели применяется бонус точности {0}%. |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | За каждого юнита вокруг цели применяется бонус {0}% к шансу критического удара. |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | Пороговое отношение по умолчанию (0~1) для того, ниже какой доли максимального запаса должен упасть предмет сооружения с пометкой 'нужен транспорт', прежде чем будет выдана задача транспортировки. EX: Если генератор маны может хранить до 100 камней маны как топливо -> при этом значении 0.2 задача транспортировки выдаётся, когда запас падает до 20. |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | Значение по умолчанию для максимального веса инвентаря сооружения. |
| GAMESYSTEM_ | 48000 | - | Интервал тиков для контакта с гильдией. |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | Начальный запас монет |
| GAMESYSTEM_ | 0.001 | - | Скорость роста имеющихся монет за тик (PS: Пока торговля с гильдией не реализована, монеты негде заработать, поэтому они растут сами.) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Значение по умолчанию для максимального числа участников, которых может держать игрок. Максимальная численность может вырасти в зависимости от ранга экспедиции и т.д. |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Число тиков до срабатывания связанных со сном эффектов Affecter (сон на полу, сон в кровати) |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Стоимость найма по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | Стоимость найма по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 160 | - | Стоимость найма по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 320 | - | Стоимость найма по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Стоимость содержания по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | Стоимость содержания по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | Стоимость содержания по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 64 | - | Стоимость содержания по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Стоимость осмотра по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Стоимость осмотра по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | Стоимость осмотра по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | Стоимость осмотра по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Число отображаемых юнитов по умолчанию |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Суммарное значение таланта |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | Меняет начальные основные характеристики на эту долю (= стартовые характеристики). Пока применяется одинаково, но позже может понадобиться различие по предыстории и т.д. |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Значение того, сколько склонностей открывается при действии Осмотреть |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0.2 | - | Unit_Base_Natural HP Regen Заставляет юнит восстанавливать {1} каждые {0} минут. (Пока даёт некоторую расширяемость.) |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | По умолчанию {0} расходуется каждый тик, когда маны недостаточно |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Игровое время, за которое расходуется один камень маны, когда камни маны используются как топливо в генераторе (После прототипа скорость расхода топлива нужно будет настраивать отдельно для каждого сооружения через таблицу сооружений) |
| GAMESYSTEM_ | 100, 110, 120, 130, 150 | - | Требование к качеству еды по уровню |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4, 5 | - | Часть, которая задаёт, как меняется вид подземелья по фазам в зависимости от того, какой этаж пересечён По умолчанию: 2, 4 (Последний этаж фазы 1 это этаж 2, последний этаж фазы 2 это этаж 4. Так как последнее значение равно 4, этаж 4 считается финальным этажом этого региона) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Частота появления боя в случайном броске Темы 1 подземелья |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Частота появления ресурсов в случайном броске Темы 1 подземелья |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Частота появления магазина в случайном броске Темы 1 подземелья |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Частота появления боя в случайном броске Темы 1 подземелья |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Частота появления ресурсов в случайном броске Темы 1 подземелья |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Частота появления магазина в случайном броске Темы 1 подземелья |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Дальность, в которой действуют согревающие эффекты (напр. от костра) |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | Лимит хранения предметов для начального хранилища |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Значение дистанции, определяющее, сколько клеток (расстояние Манхэттена) вокруг себя юнит не фракции игрока считает проходимыми. Это нужно, чтобы не было длинных кружных обходов, поэтому само точное число почти не важно. Пробуйте разные значения и подберите так, чтобы юнит не заходил слишком далеко и не отказывался обходить вовсе. |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | Значение дистанции, определяющее, сколько клеток (расстояние Манхэттена) вокруг себя юнит фракции игрока считает проходимыми. Это нужно, чтобы не было длинных кружных обходов, поэтому само точное число почти не важно. Пробуйте разные значения и подберите так, чтобы юнит не заходил слишком далеко и не отказывался обходить вовсе. |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Базовая вероятность получить 'Хорошую работу', когда 100% это максимум. |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Базовая вероятность получить 'Шедевр', когда 100% это максимум. |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Если текущий навык создания выше требуемого навыка создания, поправка вероятности в сторону результата 'Хорошая работа', пропорциональная тому, насколько он выше (PS: обратный случай невозможен, потому что само создание невозможно, если требуемый навык создания выше текущего навыка создания) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 4, 5 | - | Часть, которая считает, как внешний вид подземелья меняется по фазам в зависимости от того, какой этаж пройден. Основано на GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, но для расширяемости это деление фаз для Forest_Standard (деление на 4 фазы) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | Часть, которая считает, как внешний вид подземелья меняется по фазам в зависимости от того, какой этаж пройден. Основано на GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, но для расширяемости это деление фаз для Forest_Dark (деление на 3 фазы) |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | Время в минутах, сколько юнит должен оставаться в комнате, прежде чем к нему применятся эффекты этого типа комнаты |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3, 3, 4 | - | Часть, которая считает, как внешний вид подземелья меняется по фазам в зависимости от того, какой этаж пройден. Основано на GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, но для расширяемости это деление фаз для Forest_Standard (деление на 4 фазы). Название изменено HY: фаза по этажу. Напр. Этаж 1 - Фаза 1 / Этаж 4 - Фаза 3, вот так. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | Часть, которая считает, как внешний вид подземелья меняется по фазам в зависимости от того, какой этаж пройден. Основано на GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, но для расширяемости это деление фаз для Forest_Dark (деление на 3 фазы). Название изменено |