계산이 작동하는 방식
각 비트마다 메서드는 유닛의 4가지 스탯을 읽고 신체의 각 절반에서 부족한 것의 4분의 1을 회복합니다: 0.25 x (최대 생명력 (머리) - 머리 생명력) 및 0.25 x (최대 생명력 (몸통) - 몸통 생명력). 비트는 게임의 고유한 논리적 새로고침이며, 테이블에서는 60틱의 0.0167초로 설정되어 1.002초입니다. 각 비트는 여전히 부족한 것에서 재계산되므로, 유닛이 채워질수록 회복량이 줄어듭니다.
적용 위치: 두 양은 고정값 체력 상태 효과로 발표되었습니다. 이들은 회복이지 피해 모델 출력이 아니므로, 공격력, 마력 또는 난이도 배수가 영향을 미치지 않습니다.
작동 시점: 효과가 유닛에 있는 동안 매번 논리적 새로고침마다 발생합니다. 패시브는 적용될 때 회복을 게임의 새로고침 주기에 구독하고, 사라질 때 구독을 해제합니다.
적용 대상: 이펙트를 보유한 유닛에만 적용됩니다. 전체 빌드에서 센티넬 워닝 몬스터 스킬 하나만 이를 1스택으로 4초 동안 부여합니다.
경험칙: 1초마다 부족한 생명력의 4분의 1을 회복하며, 완전한 4초 지속 시간동안 약 3분의 2를 회복합니다.
툴팁이 알려주지 않는 것들
- 4분의 1은 최대 생명력의 4분의 1이 아니라 부족한 생명력의 4분의 1입니다. 생명력이 가득 찬 유닛에는 아무것도 회복되지 않습니다.
- 비트는 게임의 전역 1초 새로고침이며, 이펙트가 시작하는 타이머가 아니므로, 4초 지속은 비트에 언제 발생하는지에 따라 3개 또는 4개의 회복을 포함합니다. 3비트는 부족한 것의 1 - 0.75^3 = 57.8%를 회복하고, 4비트는 1 - 0.75^4 = 68.4%를 회복합니다.
- 머리와 몸통은 따로 계산되므로, 머리가 손상되지 않은 유닛도 부족한 몸통 생명력의 전체 1/4를 회복하며, 그 반대도 마찬가지입니다.
- 테이블에는 이에 대한 값이 없습니다. 어펙터 행에는 [-1.0] 런타임 센티널이 포함되어 있으며, SKILL_ 쌍이나 BindingValue가 없으므로, 0.25는 메서드 자체에서만 읽을 수 있습니다.
다른 효과와 상호작용하는 방식
- 상태가 안 좋은 유닛에서는 매우 유용하지만, 건강한 유닛에서는 쓸모가 없으며, 고정 회복과 반대입니다. 생명력이 20%인 유닛에 대한 첫 번째 비트는 80%인 유닛에 대한 같은 비트의 4배를 회복합니다.
빌드 25154317의 게임 바이너리에서 읽어온 값입니다. AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$ApplyHealth@0x960ae0, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnEnable@0x960920, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery.<AddStatusRoutine>d__3$$MoveNext@0x960cdc, SKILL_SentinelWarning.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8C617C, Refactor.SystemVar.Campaign$$Init@0x827e68, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnDisable@0x960A00, Refactor.Util.TikiTakaRuntimePolicy$$get_LogicalRefreshDeltaSec@0xA59F48
효과
속성
| 최대 스택 | 중첩되지 않음 |
| 극성 | 긍정 |
| 지속시간 있음 | 예 |
| 절대 (제거 불가) | 예 |
| 플레이어에게 노출 | 아니오 |
| 건물 부착 가능 | 아니오 |
얻은 출처
몬스터 스킬:
센티넬 워닝