Inschrift des Versinkens
Jeder 3. Grundangriff verursacht bis zu 120% mehr Schaden, abhängig von den fehlenden LP des Ziels.
Wie die Berechnung funktioniert
Beim Proc gilt Bonus = (fehlende HP des Ziels / max. HP des Ziels) x 120, hinzugefügt als Prozentpunkte des Bonus auf verursachten Schaden. Die Skalierung ist perfekt linear zum fehlenden Anteil, und es gibt hier kein zusätzliches Hundertstel: Das Ergebnis sind bereits Prozentpunkte.
Wo es landet: Der Bonus landet in der additiven Bracket für verursachten Schaden dieses einen Treffers, und diese Bracket wird dann mit dem kritischen Multiplikator multipliziert. Er wird vor der Verteidigung angewendet.
Wenn es läuft: Vor der Treffer-Berechnung, in der Phase, in der Effekte die Werte des Angreifers anpassen.
Worauf es angewendet wird: Nur Grundangriffe. Es gibt keine Nahkampfprüfung, keine Schadenstyp-Prüfung und keine Berührungs-Markierung: Jede als Grundangriff markierte Skill zählt.
Berechnete Zahlen
| Fehlende HP des Ziels (%) | Schadensbonus | Normaler Treffer | Kritischer Treffer |
|---|---|---|---|
| 0 | 0% | 150 | 225 |
| 25 | 30% | 195 | 292.5 |
| 50 | 60% | 240 | 360 |
| 60 | 72% | 258 | 387 |
| 75 | 90% | 285 | 427.5 |
| 90 | 108% | 312 | 468 |
| 99 | 118.8% | 328.2 | 492.3 |
150 physische Angriffskraft, ein Grundangriff mit 100 Prozent Koeffizient, Ziel bei 0 Resistenz, kritischer Schadensbonus beim Standardwert von 50 Prozent.
Faustregel: Je 10 Prozent fehlender HP des Ziels sind +12 Prozentpunkte Schaden beim Proc.
Was der Tooltip dir nicht sagt
- Der Zähler läuft 1, 2, 3, 4 und zieht dann 3 ab, um wieder bei 1 zu landen, der erste Proc kommt also beim 4. qualifizierenden Grundangriff und danach bei jedem 3.
- Der Zähler ist verborgen. Der Effekt wird dem Spieler nicht angezeigt, es gibt also keine Möglichkeit zu sehen, wie weit er aufgeladen ist.
- Der maximale Stapel von 4 in der Tabellenzeile ist dieser Zähler, kein 4-Angriffe-Zyklus.
- Grundangriffe mit mehreren Zielen geben jedem Gegner seinen eigenen Treffer, der Zähler steigt also einmal pro getroffenem Gegner. Aus der Datenstruktur abgeleitet, nicht im Test bestätigt.
- Der Bonus ist auf einen Treffer beschränkt und additiv mit den anderen Boni auf verursachten Schaden, multipliziert sie also nicht.
Wie es mit anderen Effekten zusammenwirkt
- Shockwave verstärkt sich. Der Flächenschaden ist ein Anteil des gelandeten Schadens, ein Sinking-Proc multipliziert ihn also um denselben Faktor: bei einem 72-Punkte-Proc steigt der Flächenschaden von 67,5 auf 116,1.
- Storm profitiert nicht. Sein Proc skaliert bei einer frischen Ausführung nach physischer Angriffskraft, die den Bonus von Sinking nie sieht.
- Storm- und Shockwave-Procs laden den Zähler ebenfalls nicht auf. Ihr Herausgeber ist eine Inschrift statt einer Skill, sie erfüllen also nicht die Grundangriff-Bedingung.
- Healing Touch tötet ihn direkt. Mit ausgerüstetem Naturstab und erlerntem Healing Touch wird der Grundangriff zu Healing Touch, der eine Heilung statt Schaden veröffentlicht. Sinking reagiert nur auf Schaden, bei dieser Einheit lädt es sich also nie auf und prozt nie.
Aus der Spielbinärdatei von Build 24354931 ausgelesen. AFFECTER_SinkInscription.Passive_SinkInscription.SinkInscription@0x924FE8, AFFECTER_SinkInscription.Passive_SinkInscription.<SinkRoutine>d__5.MoveNext@0x9255EC, AFFECTER_SinkInscription.Passive_SinkInscription.<ExcessiveBleedingRefreshRoutine>d__6.MoveNext@0x9254C8, SKILL_HealingTouchAttack.<SkillRoutine>d__0.MoveNext@0x8D048C
Effekte
Rohwerte: 120
Eigenschaften
| Max. Stapel | Stapelt sich bis zu 4 |
| Polarität | Keine |
| Zeitlich begrenzt | nein |
| Absolut (nicht entfernbar) | ja |
| Für Spieler sichtbar | nein |
| An Gebäude anbringbar | nein |
Erhalten von
Inschrift: Dies ist eine Inschrift: wird beim Stufenaufstieg und bei der Rekrutierung angeboten (siehe Inschriften).