计算原理
攻击程序按每秒一步运行。每一步把植物的存活计数加 1,并把攻击计数减 1;攻击计数耗尽时植物喷雾,然后计数重置。重置值是写进该程序的常量 4,计数从 2 开始,所以第一次喷雾发生在第 2 步,之后每次喷雾间隔 4 步。
作用位置: 伤害由召唤者的魔法攻击计算:该植物是建筑,自身没有属性数据。
生效时机: 从被召唤起直到崩解,植物存在的每一秒。
作用对象: 植物站立期间的每一次喷雾。节奏由程序自己的计数器驱动,不是技能冷却。
演算数值
| 自召唤起的秒数 | 命中的喷雾 |
|---|---|
| 2 | 1 |
| 6 | 2 |
| 10 | 3 |
| 20 | 5 |
| 40 | 10 |
截至该时刻已命中的喷雾。
经验法则: 它每站立 4 秒就多一次喷雾,第一次在 2 秒。
工具提示不会告诉你的内容
- 4 秒节奏既不在数据表中,也不在游戏内说明里:重置是编译进攻击流程的常量,因此改数据无法改动它。
- 攻击计数从 2 开始而不是从间隔值开始,所以首次喷雾比之后的喷雾快一倍。
与其他效果的相互作用
- 喷雾每 4 秒命中一次,短于每次喷雾施加的减速和干扰的持续时间,所以留在范围内的敌人会无间断保持这两种效果。
- 捕获猎物是该植物的另一种攻击,属于自带冷却的触发技能,不共用这一节奏。
从 build 25154317 的游戏二进制读取。 AFFECTER_MucusSprayer.Passive_MucusSprayerAttack.<AttackRoutine>d__8$$MoveNext@0x99378c, AFFECTER_MucusSprayer.Passive_MucusSprayerAttack$$OnEnable@0x992D1C
效果
属性
| 最大层数 | 不可叠加 |
| 极性 | 无 |
| 有持续时间 | 否 |
| 绝对(不可移除) | 是 |
| 对玩家可见 | 是 |
| 可附着于建筑 | 是 |
入手来源
建筑:
黏液喷雾草的默认特质