计算原理
每一拍,该方法读取单位的四项属性,并治疗身体每一半所缺的四分之一:0.25 x (最大生命值(头部) - 头部生命值) 以及 0.25 x (最大生命值(躯干) - 躯干生命值)。该节拍是游戏自己的逻辑刷新,表里记为 60 个 0.0167 秒的刻度,即 1.002 秒。每一拍都按仍然缺少的量重算,因此随着单位回满,治疗会变小。
作用位置: 两笔数值都作为固定值生命状态结算发出。它们是治疗,不是伤害模型输出,因此攻击力、魔法攻击力或难度倍率都不会影响它们。
生效时机: 只要效果还在单位身上,每个逻辑刷新都会结算。该被动在施加时把治疗订阅到游戏的刷新节拍,效果消失时取消订阅。
作用对象: 仅携带该效果的单位。整个版本里只有一个技能施加它:怪物技能哨兵警报,1 层,持续四秒。
经验法则: 一秒恢复已损失生命值的四分之一;完整施加四秒大约恢复三分之二。
工具提示不会告诉你的内容
- 这四分之一是已损失生命值的份额,不是最大生命值。满生命值的单位完全不会被治疗。
- 该节拍是游戏全局的一秒刷新,不是效果自己启动的计时器,因此四秒施加会覆盖三次或四次治疗,取决于落在节拍的哪个位置。三次节拍返还已损失的 1 - 0.75^3 = 57.8%,四次返还 1 - 0.75^4 = 68.4%。
- 头部和躯干分开计算,因此头部未受伤的单位仍会获得躯干已损失生命值的完整四分之一,反之亦然。
- 表里没有任何一项带这个值。效果施加者行带有 [-1.0] 运行时哨兵值,没有 SKILL_ 对应项,也没有 BindingValue,因此 0.25 只能从方法本身读出。
与其他效果的相互作用
- 在重伤单位上价值最高,在健康单位上毫无价值,与固定治疗相反:单位生命值 20% 时第一次节拍的恢复量,是 80% 时同一次节拍的四倍。
从 build 25154317 的游戏二进制读取。 AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$ApplyHealth@0x960ae0, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnEnable@0x960920, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery.<AddStatusRoutine>d__3$$MoveNext@0x960cdc, SKILL_SentinelWarning.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8C617C, Refactor.SystemVar.Campaign$$Init@0x827e68, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnDisable@0x960A00, Refactor.Util.TikiTakaRuntimePolicy$$get_LogicalRefreshDeltaSec@0xA59F48
效果
属性
| 最大层数 | 不可叠加 |
| 极性 | 正面 |
| 有持续时间 | 是 |
| 绝对(不可移除) | 是 |
| 对玩家可见 | 否 |
| 可附着于建筑 | 否 |
入手来源
怪物技能:
哨兵警报