傷害
計算原理
每次反擊向命中被格擋的單位造成該單位物理攻擊力的200%倍傷害。被格擋命中的大小不會改變它。
作用位置: 反擊是來自該單位的新命中,具有劍反擊的物理和近戰類型。它經過所有正常的命中步驟。它可能會失手,目標可以格擋它,它可能會以該單位的暴擊機率造成暴擊,並且目標的物理抗性會降低它。
生效時機: For 12s after the cast, every melee hit that this unit guards starts one counter. There is no limit and no wait between counters.
作用物件: Melee physical hits only. Only physical hits can be guarded, and the counter check also needs the guarded hit to be a melee attack. Ranged hits, magic hits and hits that have no attack type never start a counter. Bleeding ticks have no attacker, so they never start one.
工具提示不會告訴你的內容
- 反擊可以造成暴擊。它使用與任何其他命中相同的暴擊擲骰,使用該單位的暴擊機率。
- 反擊不是確定命中。它可能會失手,目標可以格擋它。
- 反擊需要來自法術的劍反擊增益。僅具有該技能是不夠的。
與其他效果的相互作用
- 刃靈:造成暴擊的反擊恢復刃靈的能量。遊戲將反擊計為物理和近戰的劍反擊技能命中,而不是基本攻擊。代碼沒有檢查來排除反擊。
- 同一法術的要塞化在相同時間內提高格擋機率。更多格擋提供更多反擊。
另見:刃靈。
從 build 25846389 的遊戲二進位制讀取。 Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.<SkillRoutine>d__1$$MoveNext@0x90BF18, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnEnable@0x90B9A0, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnGuard@0x90BB90, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter.<DamageRoutine>d__4$$MoveNext@0x90BDE8, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$PublishExecution@0x9B93E8, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetDamageType@0x8A03DC, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetAttackType@0x8A04E4, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$InitData@0x8A032C, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CheckIsCritical@0x94C0F0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_Bleeding.Passive_Bleeding$$Damage@0x96D7F4, Refactor.Tick.ExecutionSystem$$ProcessNode@0xAA1B1C, Refactor.Main.EntityLoadHelper$$LoadUnit@0xCA9C1C, Refactor.Main.EntityLifecycleHelper$$InsertUnitTo@0xC9CEDC, Refactor.Main.UnitSpawner$$SetSkill@0xCAEB94, Refactor.Main.Event.EntityEventHandler$$OnEvent(LearnSkillRequested)@0xD89FC8
數值
| 射程 | 0 |
| 開始延遲 | 0.2s |
| 結束延遲 | 0.2s |
| 冷卻 | 18s |
| 持續時間 | 12s |
| 能量消耗 | 4 |
| 耐久度消耗 | 2 (主要) |
| 所需裝備 | 劍 |
| 學習所需技能點 | 8 |
| 所需等級 | 0 |
| 普通攻擊技能 | 否 |
| 延遲隨攻擊速度調整 | 否 |
| 可越過牆壁選定目標 | 否 |
| 原始數值 | 12, 200 |
上方說明中的時間(增益持續時間、燃燒持續時間)取自技能的原始數值,可能與此持續時間欄位不同,後者是該技能自己的獨立持續時間計時器。
射程與範圍
此技能施放於施法者自身。沒有目標地塊,也沒有範圍,因此無需瞄準:始終作用於使用該技能的單位。
前置條件
解鎖:
柄擊
技能樹位置
劍技能樹 - 第 1 階,第 3 列