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劍反擊

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劍反擊 圖示

劍反擊

SKILL_SwordCounter · 主動 物理 近戰 自身

獲得 要塞化,持續 12 秒;期間格擋近戰攻擊時,對攻擊者造成相當於物理攻擊力200%的傷害。

效果與關鍵詞

4能量

傷害

Shown for stock Lowell, 木劍 at level 5 (level cap). Pick your physical and magic units in the sidebar.
每次施放期望值 182 物理 每個目標
= 物理攻擊力 84.5 x 200% x 1.079 暴擊
對照基準 33.8% 的 酸性斯洛格爾 HP
每點能量傷害 每能量 45.6(4 能量)
每秒傷害 10.9 每秒(來自 18 秒冷卻)
對比中位數 1.1倍,中位數 物理(每次施法主動)
數值尚未計入目標抗性(傷害 x 100 / (100 + R);大多數怪物為 0,帶護甲的最高為 60,相當於削減 37.5%),也尚未計入命中機率、閃避和格擋。戰鬥難度不會改變你自己造成的傷害。

計算原理

每次反擊向命中被格擋的單位造成該單位物理攻擊力的200%倍傷害。被格擋命中的大小不會改變它。

作用位置: 反擊是來自該單位的新命中,具有劍反擊的物理和近戰類型。它經過所有正常的命中步驟。它可能會失手,目標可以格擋它,它可能會以該單位的暴擊機率造成暴擊,並且目標的物理抗性會降低它。

生效時機: For 12s after the cast, every melee hit that this unit guards starts one counter. There is no limit and no wait between counters.

作用物件: Melee physical hits only. Only physical hits can be guarded, and the counter check also needs the guarded hit to be a melee attack. Ranged hits, magic hits and hits that have no attack type never start a counter. Bleeding ticks have no attacker, so they never start one.

工具提示不會告訴你的內容

  • 反擊可以造成暴擊。它使用與任何其他命中相同的暴擊擲骰,使用該單位的暴擊機率。
  • 反擊不是確定命中。它可能會失手,目標可以格擋它。
  • 反擊需要來自法術的劍反擊增益。僅具有該技能是不夠的。

與其他效果的相互作用

  • 刃靈:造成暴擊的反擊恢復刃靈的能量。遊戲將反擊計為物理和近戰的劍反擊技能命中,而不是基本攻擊。代碼沒有檢查來排除反擊。
  • 同一法術的要塞化在相同時間內提高格擋機率。更多格擋提供更多反擊。

另見:刃靈。

從 build 25846389 的遊戲二進位制讀取。 Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.<SkillRoutine>d__1$$MoveNext@0x90BF18, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnEnable@0x90B9A0, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter$$OnGuard@0x90BB90, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_SwordCounter.Passive_SwordCounter.<DamageRoutine>d__4$$MoveNext@0x90BDE8, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$PublishExecution@0x9B93E8, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetDamageType@0x8A03DC, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$GetAttackType@0x8A04E4, Refactor.Combat.DamageExecutionData$$InitData@0x8A032C, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CheckIsCritical@0x94C0F0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_Bleeding.Passive_Bleeding$$Damage@0x96D7F4, Refactor.Tick.ExecutionSystem$$ProcessNode@0xAA1B1C, Refactor.Main.EntityLoadHelper$$LoadUnit@0xCA9C1C, Refactor.Main.EntityLifecycleHelper$$InsertUnitTo@0xC9CEDC, Refactor.Main.UnitSpawner$$SetSkill@0xCAEB94, Refactor.Main.Event.EntityEventHandler$$OnEvent(LearnSkillRequested)@0xD89FC8

數值

射程0
開始延遲0.2s
結束延遲0.2s
冷卻18s
持續時間12s
能量消耗4
耐久度消耗2 (主要)
所需裝備劍
學習所需技能點8
所需等級0
普通攻擊技能否
延遲隨攻擊速度調整否
可越過牆壁選定目標否
原始數值12, 200

上方說明中的時間(增益持續時間、燃燒持續時間)取自技能的原始數值,可能與此持續時間欄位不同,後者是該技能自己的獨立持續時間計時器。

射程與範圍

僅自身

此技能施放於施法者自身。沒有目標地塊,也沒有範圍,因此無需瞄準:始終作用於使用該技能的單位。

前置條件

解鎖: 柄擊

技能樹位置

劍技能樹 - 第 1 階,第 3 列