計算原理
每一拍,該方法讀取單位的四項屬性,並治療身體每一半所缺的四分之一:0.25 x (最大生命值(頭部) - 頭部生命值) 以及 0.25 x (最大生命值(軀幹) - 軀幹生命值)。該節拍是遊戲自己的邏輯重新整理,表裡記為 60 個 0.0167 秒的刻度,即 1.002 秒。每一拍都按仍然缺少的量重算,因此隨著單位回滿,治療會變小。
作用位置: 兩筆數值都作為固定值生命狀態結算發出。它們是治療,不是傷害模型輸出,因此攻擊力、魔法攻擊力或難度倍率都不會影響它們。
生效時機: 只要效果還在單位身上,每個邏輯重新整理都會結算。該被動在施加時把治療訂閱到遊戲的重新整理節拍,效果消失時取消訂閱。
作用物件: 僅攜帶該效果的單位。整個版本里只有一個技能施加它:怪物技能哨兵警報,1 層,持續四秒。
經驗法則: 一秒恢復已損失生命值的四分之一;完整施加四秒大約恢復三分之二。
工具提示不會告訴你的內容
- 這四分之一是已損失生命值的份額,不是最大生命值。滿生命值的單位完全不會被治療。
- 該節拍是遊戲全域性的一秒重新整理,不是效果自己啟動的計時器,因此四秒施加會覆蓋三次或四次治療,取決於落在節拍的哪個位置。三次節拍返還已損失的 1 - 0.75^3 = 57.8%,四次返還 1 - 0.75^4 = 68.4%。
- 頭部和軀幹分開計算,因此頭部未受傷的單位仍會獲得軀幹已損失生命值的完整四分之一,反之亦然。
- 表裡沒有任何一項帶這個值。效果施加者行帶有 [-1.0] 執行時哨兵值,沒有 SKILL_ 對應項,也沒有 BindingValue,因此 0.25 只能從方法本身讀出。
與其他效果的相互作用
- 在重傷單位上價值最高,在健康單位上毫無價值,與固定治療相反:單位生命值 20% 時第一次節拍的恢復量,是 80% 時同一次節拍的四倍。
從 build 25154317 的遊戲二進位制讀取。 AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$ApplyHealth@0x960ae0, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnEnable@0x960920, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery.<AddStatusRoutine>d__3$$MoveNext@0x960cdc, SKILL_SentinelWarning.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8C617C, Refactor.SystemVar.Campaign$$Init@0x827e68, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnDisable@0x960A00, Refactor.Util.TikiTakaRuntimePolicy$$get_LogicalRefreshDeltaSec@0xA59F48
效果
屬性
| 最大層數 | 不可疊加 |
| 極性 | 正面 |
| 有持續時間 | 是 |
| 絕對(不可移除) | 是 |
| 對玩家可見 | 否 |
| 可附著於建築 | 否 |
入手來源
怪物技能:
哨兵警告