DungeonSettlers.wiki

Быстрое восстановление

Steam
Быстрое восстановление значок

Быстрое восстановление

AFFECTER_QuickRecovery · Нет Положительный

Каждую секунду восстанавливает здоровье, равное 25% от недостающего Здоровье головы плюс 25% от недостающего Здоровье туловища.

Как устроен расчёт

На каждом такте метод считывает четыре характеристики юнита и лечит четверть недостающего у каждой половины тела: 0.25 x (Макс. здоровье (голова) - Здоровье головы) и 0.25 x (Макс. здоровье (туловище) - Здоровье туловища). Такт это собственное логическое обновление игры, которое таблицы ставят на 60 тиков по 0.0167 секунды, то есть 1.002 секунды. Каждый такт пересчитывается от того, что ВСЁ ЕЩЁ недостаёт, поэтому лечение становится меньше, по мере того как юнит наполняется.

Куда попадает: Обе величины публикуются как исполнения статуса здоровья с фиксированным значением. Это лечение, а не выход модели урона, поэтому ни сила атаки, ни сила магии, ни множитель сложности их не трогают.

Когда срабатывает: Каждое логическое обновление, пока эффект сидит на юните. Пассивный эффект подписывает своё лечение на такт обновления игры при наложении и отписывается, когда спадает.

К чему применяется: Только юнит, несущий эффект. Во всей сборке его накладывает один навык, навык монстра Предупреждение стража, один стек на четыре секунды.

Текст в игре гласит эффект восстанавливает долю здоровья, распределённую на несколько секунд; в коде он возвращает четверть всё ещё НЕДОСТАЮЩЕГО здоровья на каждом односекундном такте, и ни одно из этих чисел не существует в таблицах игры

Практическое правило: За одну секунду возвращается четверть недостающего здоровья; полное наложение на четыре секунды возвращает около двух третей.

Что подсказка не говорит

  • Четверть это доля НЕДОСТАЮЩЕГО здоровья, а не максимального. На юните с полным здоровьем оно не лечит совсем.
  • Такт это глобальное односекундное обновление игры, а не таймер, который запускает эффект, поэтому наложение на четыре секунды покрывает три или четыре лечения в зависимости от того, куда оно попадает в такте. Три такта возвращают 1 - 0.75^3 = 57.8% того, что недоставало, четыре возвращают 1 - 0.75^4 = 68.4%.
  • Голова и туловище считаются отдельно, поэтому юнит с нетронутой головой всё равно получает полную четверть недостающего здоровья туловища, и наоборот.
  • В таблицах этого нет. Строка аффектора несёт сторожевое значение среды выполнения [-1.0], не имеет пары SKILL_ и не имеет BindingValue, поэтому 0.25 можно считать только из самого метода.

Как взаимодействует с другими эффектами

  • Больше всего оно стоит на сильно раненом юните и ничего не стоит на здоровом, наоборот фиксированному лечению: первый такт на юните с 20% здоровья возвращает в четыре раза больше, чем тот же такт при 80%.

Считано из бинарного файла игры сборки 25154317. AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$ApplyHealth@0x960ae0, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnEnable@0x960920, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery.<AddStatusRoutine>d__3$$MoveNext@0x960cdc, SKILL_SentinelWarning.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8C617C, Refactor.SystemVar.Campaign$$Init@0x827e68, AFFECTER_QuickRecovery.Passive_QuickRecovery$$OnDisable@0x960A00, Refactor.Util.TikiTakaRuntimePolicy$$get_LogicalRefreshDeltaSec@0xA59F48

Эффекты

Каждую секунду возвращает четверть недостающего здоровья юнита; голова и торс считаются отдельно.

Свойства

Макс. стекНе складывается
ПолярностьПоложительный
Есть длительностьда
Абсолютный (нельзя снять)да
Виден игрокунет
Крепится к зданиюнет

Откуда получить

Навыки монстров: Предупреждение стража